Aonuma fala sobre a evolução da série Zelda, revisitar jogos do passado e mais

Enviado por inuyasha302, em

Eiji Aonuma continua sua jornada para atender aos fãs e a imprensa. Após aparecer na Comic-Con em Nova York, responder as perguntas de fãs no Facebook, o produtor da série Zelda participou de uma longa entrevista no site Computer and Videogames no qual comentou sobre o fato de revisitar títulos anteriores da série, a influência no próximo Zelda do Wii U, a evolução da franquia e até falou sobre o jogo da série que possui menos apreço do público e muito mais. Confira a entrevista completa traduzida pelo pessoal do Hyrule Legends:

Computer and Videogames: Recentemente, você estava envolvido em três diferentes jogos da série Zelda. Com isso em mente, qual fase de desenvolvimento é a mais excitante ou gratificante para você? O período no começo da concepção ou os metros finais?

Eiji Aonuma: Bom, a jogabilidade básica tem que ser única para que o jogo seja divertido e digno de ser criado, então eu gosto mais quando nós temos a ideia e concluímos "é isto!" em termos de elementos básicos do jogo. Esta é a parte mais agradável durante o desenvolvimento para mim. É claro que, quando você termina um projeto, é muito bom o sentimento de realização, mas, por outro lado, isso vem com um sentimento de tristeza porque você terminou algo em que estava trabalhando.

Durante o desenvolvimento de The Wind Waker HD, foi muito divertido pegar um jogo que criamos no passado e fazer as alterações que deveríamos ter feito. Isto foi muito agradável. Com A Link Between Worlds sendo uma continuação de A Link to the Past, nós tínhamos que ter uma conexão entre eles, mas nós também introduzimos vários novos elementos. Então foi bacana fazer com que todo o time olhasse diferentes formas de implementá-los e fazer um bom jogo.

Você poderia nos explicar como o seu papel mudou nos desenvolvimentos dos títulos da série Zelda recentemente, já que você deixou o cargo de diretor?

Eu pensei bastante sobre o meu papel como produtor, já que, anteriormente, eu era um diretor e estava acostumado a fazer as coisas da minha maneira. Eu refleti sobre até onde eu deveria gerenciar cada projeto e, após longas considerações, decidi que a coisa mais importante [do desenvolvimento] é a decisão no começo sobre a jogabilidade e os elementos básicos do jogo.

Uma vez decidido isto, o papel maior do produtor acaba, mas é claro que, à medida que o projeto continua, você auxilia o diretor e o restante da equipe. Quando eles têm um problema, eles vêm até você e você os ajuda no projeto, mas eu acho que o principal ponto é ter o conceito básico definido e passá-lo para a equipe, para que eles possam realizar aquilo que queremos.

É claro que um dos mais recentes lançamentos que você supervisionou foi The Wind Waker HD. Que lições você aprendeu desta experiência?

Agora que passamos para o desenvolvimento em HD, eu sinto que o mais importante é definir e dar instruções claras para minha equipe sobre o mundo do jogo que eu almejo. Isso precisa estar bem claro para que a equipe não crie algo diferente daquilo que eu imagino, o que levaria bastante para ser corrigido no desenvolvimento em HD. Mais do que nunca, temos que dar instruções bem claras daquilo que almejamos antes de iniciar o projeto.

E em termos de decidir o estilo artístico para um jogo HD? O trabalho extra requereu alguma mudança de pensamento?

Para a série Zelda, nós temos que definer isso com clareza antes de seguir em frente. Quando criamos The Wind Waker HD, por ser um remake em HD de um título já existente, tivemos que conversar muito sobre o estilo artístico que queríamos alcançar. Mas nós também conversamos muito quando iniciamos o desenvolvimento de Skyward Sword e Twilight Princess, então é meio que um processo similar. Isso não significa que o próximo Zelda será em um estilo cel-shading, significa apenas que precisamos definir com clareza o estilo artístico antes de iniciarmos um projeto em HD.

Recentemente, foi citado dizendo que o desenvolvimento de The Wind Waker HD levou apenas seis meses. Você se surpreendeu com a velocidade com a qual o projeto foi feito?

Sim, eu mencionei que o desenvolvimento levou seis meses, mas, na verdade, o período total foi um pouco mais longo. Levou seis meses a partir do momento que entramos realmente nos detalhes do projeto, mas a verdade é que houve vários testes de jogabilidade e planejamento antes desse período de seis meses. Então, o tempo total foi bem mais longo. As pessoas na empresa estavam me dando bronca por ter dito isto! [risos]

Quando eu mencionei pela primeira vez sobre o período de desenvolvimento de seis meses, eu quis diz que o nosso objetivo é fazer com que os jogos sejam lançados mais rapidamente. Para conseguir esse período de desenvolvimento curto, nós criamos uma série de processos comuns e coisas que poderíamos usar como referencia no futuro, e essas coisas nos permitiram lançar o jogo mais rapidamente.

Quando eu perguntei à equipe quanto tempo levaria para completer o jogo e eles estimaram seis meses, eu fiquei bastante surpreso. Apesar de termos levado um pouco mais de tempo que isso, como eu havia pensado que levaria, nós ainda assim conseguimos alcançar a data de lançamento estimada que tínhamos pensado, então deu tudo certo no fim.

Em um recente "Iwata Asks", você revelou a teoria interna da Nintendo do "ciclo Zelda", a ideia que, à medida que o tempo passa, a resposta negativa dos fãs sobre um título em particular se torna positiva. Foi esta a motivação para lançar The Wind Waker HD?

Eu ouvi falar sobre o "ciclo Zelda" depois que nós tínhamos iniciado o desenvolvimento, então a motivação original foi apenas para torná-lo mais divertido. Ouvir comentários que os usuários apreciam ainda mais me deixa muito feliz, mas o "ciclo Zelda" não é nossa motivação original. Nós estávamos fazendo o The Wind Waker HD porque queríamos realizar algo que fosse ainda mais divertido para os fãs do original. Nosso objetivo era adicionar elementos diferentes e fazer pequenos ajustes para melhorar a experiência do jogo, e ficamos felizes que os usuários se sintam assim sobre o jogo.

Com A Link Between Worlds se passando no mundo de A Link to the Past, já são dois jogos Zeldas que você revisita esse ano. Por que agora se tornou mais interessante em olhar os antigos Zeldas?

Para ambos os títulos, o hardware atual nos permite criar algo novo e uma jogabilidade única, o que não era possível antes, mesmo para um remake ou sequência. Por isso que achamos que era a hora certa de retornar a esses mundos. Para mim, pessoalmente, quando terminamos o desenvolvimento de um jogo, eu sempre penso nos elementos que poderemos usar nos próximos títulos. Por exemplo, a perspectiva vista de cima [em A Link Between Worlds] era algo que eu queria fazer novamente, apesar de que, obviamente, eu não fiz o jogo original. Eu queria manter isso mas também transformar em uma nova experiência.

Sei que você é um grande fã do A Link to the Past original. Isto torna este novo título do 3DS um pouco de projeto dos sonhos para você?

Apesar das palavras "grande fã", para mim isso é muito mais do que isso. A Link to the Past foi o título que me mostrou o que os jogos podem fazer. Quando eu joguei pela primeira vez, eu compreendi que os jogos eram diferentes do que imaginava antes. Você podia pegar a espada e cortar a grama, você podia experimentar muitas coisas diferentes com Link e viver o mundo daquele jogo. Aquela experiência e aquilo que ela me ensinou realmente me fizeram ir para a carreira de direção. Então, não sou apenas um grande fã... Sinto que é o meu destino fazer uma sequência para aquele jogo.

Tenho a impressão de que A Link Between Worlds é o jogo que você sempre quis fazer, não é algo recente então?

Sim, acho que você pode dizer isso. Tenho pensado por muito tempo sobre como utilizar a perspectiva vista de cima e eu realmente queria fazer um jogo usando ela. É claro que Miyamoto-san sempre dizia que devíamos utilizá-la, mas eu queria implementá-la de uma forma nova, que dá a sensação de profundidade. Tenho pensado nisso há tanto tempo e, ao fazer um jogo 3D e dar uma sensação diferente de profundidade com a perspectiva vista de cima, eu espero que nós sejamos capaz de atingir algo que é realmente agradável de se jogar. É um aspecto antigo mas que possui novos elementos nele.

Considerando que o time Zelda agora está repleto de antigos fãs, como você garante que os seus sentimos pela série não previnam o progresso e a inovação?

Pessoalmente, sempre tento quebrar os antigos estereótipos quando tento criar um novo jogo Zelda. Algumas vezes, minha equipe fica furiosa e diz "eu quero manter essa característica porque é uma característica típica [da série] Zelda", mas eu quando eu explico o porquê de eu querer mudar as coisas e o que eu almejo, muitas vezes recebo uma reação mais como "oh, entendo o que você quer dizer. Esta é uma boa ideia".

Ter muitos fãs [da série] Zelda na nossa equipe é uma boa forma de manter vivas essas discussões e de ganhar mais confiança sobre as mudanças que queremos fazer. Isso porque se conseguimos convencer nossa equipe, então nós conseguimos convencer a base de fãs também. Então, estou muito feliz que muitos jovens que estão na nossa equipe também sejam fãs.

No seu recente painel na Comic Con de Nova York, você expressou um desejo de diminuir a quantidade de dicas e ajuda nos futuros jogos da série Zelda. Poderia explicar o que mudou na sua forma de pensar?

Estive criando jogos já faz um longo tempo e a cada vez que eu faço um novo jogo, eu penso sobre o que os usuários querem e como podemos tentar criar um jogo que seja atraente para eles. Recentemente, tem sido fácil por conta dos comentários dos usuários na internet e Miiverse.

Antigamente, eu pensava que os usuários queriam ser conduzidos, que mostrássemos o caminho e que eles não se perdessem ou ficassem presos. Agora eu entendo que os usuários apreciam ficarem algumas vezes travados e que eles querem ter um sentimento de ficarem perdidos e descobrir o caminho correto por si mesmos. Isso é o que define Zelda. Por conta disso, decidimos adicionar a escolha de completar qualquer calabouço na ordem que você queira em A Link Between Worlds.

Parece que você está levando a sério os feedback dos fãs quando leva em consideração o futuro da série.

No passado, eu costumava não ter muito conhecimento sobre o que os fãs estavam pensando enquanto criava os jogos. Mas, recentemente, estamos colocando muita importância ao olhar o que fizemos no passado e ouvir as interpretações dos fãs. É claro que, ultimamente, há um ambiente para fazer na internet e no Miiverse, mas também estamos tentando conscientemente fazer mais do que fazíamos.

Porém, não queremos apenas pegar as ideias dos usuários e implementar no nosso jogo. Nós queremos ouvir o que eles estão dizendo, pensar por nós mesmos e então decidir o que implementar ou mudar. Talvez não seja o mesmo que as pessoas estão pedindo, mas nosso objetivo final é criar um jogo que os usuários irão curtir. Não iremos criar coisas sem levá-las seriamente em consideração.

A resposta do público a Wind Waker HD e A Link Between Worlds vai ajudar a moldar o próximo Zelda?

Com os títulos atuais nós implementamos coisas novas e fizemos outras por causa do feedback dos usuários. Para os próximos, nós queremos polir quaisquer aspectos que colocamos nesses títulos e talvez ajustá-los se necessário, e usá-los futuramente dependendo do feedback. Se os usuários reagirem positivamente a algo então vamos considerar como poderemos usar aquilo no próximo jogo enquanto o polimos e melhoramos. Mas se a reação for negativa, é claro que tentaremos descobrir quais são os problemas e como possivelmente poderemos melhorá-los para Zeldas futuros.

Ao permitir que os jogadores completem os calabouços de A Link Between Worlds em diferentes ordens, quais foram os desafios que você enfrentou em termos de balanceamento de dificuldade e o progresso do jogo?

A coisa mais importante foi se certificar que o que criamos foi feito de forma que, uma vez que os jogadores tenham escolhidos, eles pudessem decidir em um curto espaço de tempo se a escolha foi boa ou não e então talvez voltar e fazer uma escolha diferente. Ao criar um jogo que permite ao jogador julgar suas próprias ações em um relativo curto espaço de tempo, esperamos ter sido capazes de manter tudo balanceado.

O Wii U é o primeiro console caseiro a utilizar agressivamente funcionalidades online. Com a estreia de um jogo Mario com online este ano, seria um jogo Zelda online algo que o interessasse?

Em The Wind Waker HD, nós temos a funcionalidade do Miiverse, o Tingle Bottle [Frasco Tingle]. E o que almejávamos com isso era a comunicação entre os usuários, mas não uma comunicação forçada. Queríamos criar um sentimento de sair em uma aventurar com os outros usuários, mas ao mesmo tempo a possibilidade de ter sua própria aventura.

Este foi um primeiro teste quando colocamos essa funcionalidade online em The Wind Waker HD, mas funcionou tão bem que também queremos usar essa funcionalidade online nos nossos títulos futuros de Zelda. Queremos que os usuários sintam como se estivessem desfrutando do mundo de Zelda com outros usuários enquanto se aventuram sozinhos.

Finalmente, sempre perguntam a você qual o seu Zelda favorito. Mas eu estou interessado em saber qual Zelda você acredita ser o menos apreciado. Qual jogo da série não teve o apreço que você esperava?

Este seria o Wind Waker original. Pessoalmente, não sinto que as mudanças que fizemos foram enormes, mas a reação dos fãs dessa naquele tempo foi algo como "Este não é um jogo Zelda". Eu realmente senti esta diferença de como os fãs viam o jogo e como eu via. Então, como os fãs acreditavam que as mudanças eram drásticas naquele tempo, hoje em dia tenho cuidado em fazer grandes mudanças.

Mas, por outro lado, eu realmente quero que os fãs se surpreendam a cada novo Zelda, senão as coisas ficaram chatas. Eu também quero que, por exemplo, eles entendam que há um elo entre o estilo artístico e a jogabilidade, que é muito importante. Pessoalmente, penso que A Link Between Worlds faz um bom trabalho em combina esses elementos. É o que penso, e eu gostaria que as pessoas jogassem [e vissem] assim.

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