"The War Z" Infestation: Survivor Stories - Califórnia e modificações em Campos

Enviado por lizardbr, em

Olá sobreviventes!

Nosso designer nível de chumbo na Califórnia queria levar algum tempo e compartilhar algumas idéias sobre o processo de design e desenvolvimento para o próximo mapa.

Desde o início, sabiamos que não queriamos fazer algo parecido com o Colorado que não tem uma variedade muito grande de ambientes para explorar. Desde que a Califórnia é tal um estado único, com tantas belas cidades, nós quisemos criar localidades inspirado por alguns dos seus locais mais reconhecíveis, como San Francisco, Los Angeles, Palm Springs, Santa Barbara e Lake Tahoe.

A primeira coisa que tivemos que enfrentar estava planejando o layout do terreno para o mapa, e onde queríamos colocar nossas principais cidades. Desde que a criação de uma cópia de 1 para 1 da Califórnia não era uma opção, nós mapeamos uma versão condensada do estado no papel, destacando as principais características geográficas (Baía de São Francisco, ou do mar de Salton, por exemplo). De lá, passar por cima de cada um dos nossos locais-chave e começar a planejar novos edifícios, kits de estrada e auto-estrada, objetos de Marco e outros bens para construir fora desses locais.

Confira este exemplo de apenas o pensamento que foi para os activos SoCal - estamos sendo tão completo quanto possível:

Uma vez que a lista de ativos foi finalizada, nós começamos a desenhar os esquemas reais para as cidades individuais, enquanto a equipe de arte tem problemas em fazer novos locais (que são mais de 400!). Isto é assim que nós sabiamos onde queriamos um shopping, um bairro residencial e arranha-céus assim podemos rapidamente implementar todos os ativos de novos uma vez que estão disponíveis.

Entretanto, estamos juntos colocando na "whitebox" versões das cidades. Estas são essencialmente espaços reservados para que possamos fazer protótipos fora das cidades, enquanto outros trabalham nas obras de arte sobre as versões finais dos locais. Eles estão ocupados em bombear para fora tudo de inteiramente novos conjuntos de textura para edifícios e terrenos, todo o caminho até os objetos de detalhes pequenos que realmente ajudam a fazer um mundo de zumbi infestada convincente.

Uma vez que tudo isso vem junto, vamos passar para os layouts das cidades de refinação e adicionando os detalhes mais finos. É um processo longo, mas é muito divertido, e nós estamos animados para mostrar-lhe o que temos vindo a trabalhar em breve!

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Além disso, tenho feito algumas otimizações de jogabilidade para Campos, para torná-lo um destino mais atraente. Não só a recompensa foi melhorada, mas nós já abrimos um monte de novas áreas.

Lembrei-me dos dias dos bugs de telhado, e o que fizeram com a jogabilidade. Enquanto era um bug, ele levantou um ponto interessante - acesso no terraço definitivamente muda a jogabilidade com a adição de vários níveis de envolvimento

Não há proteção, mas você definitivamente tem uma vantagem... É Risco vs Recompensa, um tema comum que gostamos de explorar.

Então, levei algum tempo para expandir Campos, aumentando as opções de jogo, bem como unificar algumas outras áreas, especialmente o 5º andar do edifício de apartamentos. Tenho saudades dos dias de PvP lá, o que tem muito potencial - assim você vai ver muito mais vida lá dentro.

Alguns prints das melhorias estão inferiores, mas eu propositadamente não destaquei, deixando que vocês encontrem Não se preocupe, todas as mudanças são muito estéticas, e não deve afetar as Lockboxes. Então confira Campos - venha para o loot, mantenha-se para as batalhas.

O novo posto militar com vista para a cidade:

O que aconteceu aqui...?

Você consegue identificar o novo acesso no último andar aqui?

Ou aqui?

Talvez estes novos pontos de vista vá te excitar

Mais uma vez, colegas sobreviventes... Existe maneiras para o "topo", você apenas tem que encontrá-los!

EDIT: RussianKaliber queria que eu postasse isso, para dar a vocês uma idéia do tamanho... Isto é só 1/4 do mapa a partir de uma visão panorâmica.

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Tradução: zorg! / Rozinh

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