
Vencedor de um prêmio no SBGames 2014 e outro no BIG Festival 2014, Aritana e a Pena da Harpia, do estúdio Duaik, foi um dos jogos brasileiros que mais ficou em evidência no ano que passou. Idealizado por dois irmãos e executado por quatro pessoas, Aritana é um jogo de plataforma lançado em agosto de 2014 na Steam, em que o jogador controla um índio homônimo enquanto foge do monstro Mapinguari. A temática do jogo é totalmente focada no folclore e na cultura brasileira, principalmente indígena, e toda a ambientação visual é focada nesta proposta, criando cenários de selvas tropicais coloridas e vivas. A qualidade de Aritana veio com diversos altos e baixos experimentados pela equipe durante seu desenvolvimento. Conversamos com Pérsis Duaik, desenhista, Diretor Administrativo da Duaik e um dos responsáveis por Aritana, sobre a criação e o crescimento do jogo.

Como foi dito anteriormente, Aritana se passa em uma selva tropical, mais especificamente na amazônica. Seu visual, algumas de suas mecânicas e os itens coletáveis nas fases lembram muito o estilo de Donkey Kong Country de Super Nintendo e outros jogos da série. Em alguns aspectos ele também se assemelha à série Rayman, mas Pérsis confirma que a maior influência de toda a equipe é, de fato, Donkey Kong. “Também tem algumas outras referências malucas fora desse contexto, como Dark Souls. No começo, queríamos que Aritana fosse um jogo que não explicasse muita coisa, deixando o jogador experimentá-lo mais. Não sei se isso foi uma boa ideia, já que a noção de um plataforma é muito comum para os jogadores, então mudar essa ideia é algo complicadíssimo”, afirma. “Como referência também trouxemos o Sonic do Mega Drive. Nossa fase bônus é inspirada nele”.
A influência da Donkey Kong sobre o jogo foi tão forte que, no projeto inicial, Aritana era praticamente uma cópia dele. Pérsis conta: “Quando colocamos Aritana no [Steam] Greenlight, nós recebemos páginas e páginas de pessoas falando mal do jogo e dizendo que era uma cópia mal feita de Donkey Kong, o que fez Aritana ficar totalmente na sombra dele. Foi neste ponto que falamos: ou nos diferenciamos ou paramos este projeto aqui, porque ele não vai pra frente do jeito que está”. A partir deste ponto, no primeiro ano do desenvolvimento, a Duaik começou a criar atributos que se tornariam característicos de Aritana, como o bastão, para diferenciar o ataque, e as posturas, para diferenciar a movimentação. “Foi um problema enorme que contornamos diferenciando nosso produto e usando isso na divulgação do jogo. Aprendemos a falar por que nosso jogo merecia a atenção dos jogadores”, afirma.
Quanto às influências de trabalhos anteriores dos membros da Duaik no projeto de Aritana, Pérsis explica que foram poucas. “Nós tínhamos pouca experiência em programação no início do projeto, e criar um jogo de plataforma é mais simples no geral, principalmente pela inteligência artificial. O que mais definiu o caminho do Aritana foi a nossa capacidade, o que programadores recém iniciados conseguiriam fazer, do que realmente trabalhos em projetos anteriores”. Ele explica que Aritana foi um processo que começou com um jogo muito simples e que foi evoluindo até se tornar o produto final de hoje. “Nosso próprio jogo nos incentivou a ir além”, conclui.
O marketing do jogo também foi considerado uma falha por Pérsis. Ele conta que o plano consistia em fazer o jogo, colocar na Steam e esperar as vendas. No entanto, isso acabou fazendo com que as vendas fossem baixas e a pirataria fosse imensa, como ele já havia contado na SBGames 2014. “Não houve um trabalho de pesquisa de mercado e nem de marketing. Não pesquisamos se nosso jogo agradaria o público no qual investimos”, explica.
Apesar disso, Pérsis afirma que a cultura brasileira com certeza não foi um fator que prejudicou as vendas de Aritana. “Pegamos a cultura brasileira e fizemos como a gente queria. Nós trouxemos as raízes da nossa cultura sob nosso ponto de vista. A cultura brasileira é tão boa quanto qualquer outra cultura e tem muitos recursos para gerar jogos interessantes, e era esse o tipo de impacto e discussão que queríamos causar com Aritana. Não é legal ter preconceito ao jogar ou criar um jogo baseado na cultura brasileira”.
Mesmo com todos os obstáculos enfrentados durante a produção, a Duaik soube lidar com as críticas e trabalhar em cima delas para melhorar o projeto. “A gente fala que esse ponto [lançamento no Steam Greenlight] foi o ponto de um novo Aritana. Aproveitamos algumas coisas mas o Aritana antigo teve que ser reformulado para chegar onde está hoje”. A equipe literalmente listou as críticas recebidas, ignorou as inúteis e listou novamente o que precisaria ser feito para consertar as principais falhas do jogo. “Temos que tratar essas pessoas que criticaram até com um certo carinho, porque graças a eles o Aritana é hoje o que ele é”, diz.
No final das contas, Pérsis julga que Aritana, como um todo, foi acima de todas as expectativas da equipe. “Nosso Olimpo era entrar na Steam. O Aritana ganhou no BIG Festival como Melhor Jogo por voto popular, na BGS o jogo foi um sucesso e na SBGames ganhou como melhor jogo de desktop web. Isso fez com que a Duaik entrasse no radar de empresas para serem acompanhadas e fez Aritana ter visibilidade no meio dos videogames, o que facilitou nosso caminho nos consoles e era algo inatingível no começo”. Pérsis não pôde dar mais detalhes, mas afirmou a equipe está trabalhando na adaptação de Aritana e que na metade de março a Duaik já divulgará o console no qual o jogo estará disponível.
Ele também comentou que a empresa está buscando cada vez mais se envolver com as novas tecnologias que incluem os games, como o Oculus Rift, e que existe a possibilidade de criar protótipos no futuro para se familiarizar com estas novas ferramentas. No momento já existe um trabalho com novos projetos, sendo o mais forte um jogo que busca misturar sensações visuais e auditivas de forma mais intensas. “O jogo é mais sinestésico e experimental. Queremos ver o que conseguimos alcançar com ele e pretendemos levá-lo na BGS 2015. A Duaik está em um momento de experimentação e novas ideias”.
Para os desenvolvedores, ele ainda explica que as críticas são inevitáveis quando você mostra seu jogo para o público. “O jogo vai levar porrada, vai ter gente jogando e falando mal mas vai ter gente jogando e falando bem. Tem que ter um certo desapego e um olhar profissional para o jogo nesse momento. Só quando fizemos isso que conseguimos transformar as críticas em algo útil”.
Uma das dicas que Pérsis dá para os desenvolvedores é que um plano de negócios é o documento mais importante em um início de projeto. “O seu plano que vai definir onde seu jogo vai ser comercializado, qual seu público, quais os concorrentes, como atingir o público e o que é imprescindível para um jogo de sucesso naquela plataforma. A partir desse ponto, você tem que se preocupar em diferenciar seu produto e usar isso na promoção”, explica. Na visão dele, a produção de um jogo envolve muito mais do que simplesmente fazer o jogo. “Você precisa se preocupar com detalhes jurídicos e financeiros antes mesmo de tirar o jogo do papel se você quiser fazê-lo um produto para vender e ganhar dinheiro. A produção vai tomar de 20% a 30% de seu trabalho”, afirma Pérsis.
Para descontrair, perguntei ao Pérsis por quais jogos ele anda se aventurando e quais ele pretende jogar esse ano. A lista conta com Valiant Hearts, Monument Valley, Gone Home, The Banner Saga, Dig Away (brasileiros que estavam presentes na BGS 2014), Phoenix Force e Toren. “Gosto muito dos indies por serem menos demorados e oferecerem uma experiência boa. Acho que eles têm algo a mais do que eu simplesmente jogar mais um Call of Duty, que é um jogo que eu já tive uma experiência bacana e acabou”, diz.
Concluindo a entrevista, perguntei a ele qual é o significado de trabalhar com games na vida dele. “Antigamente eu diria que foi a realização de um sonho, mas hoje é maior do que isso. Eu quero descobrir mais desse mercado, então trabalhar com jogos para mim é trabalhar na vanguarda da tecnologia, e isso me estimula muito”.
Aritana e a Pena da Harpia foi, sem dúvidas, um dos jogos brasileiros mais importantes de 2014. O segredo para o sucesso foi aprender com as críticas e replanejar o projeto, o que foi uma decisão difícil mas permitiu que Aritana chegasse no patamar de hoje e que, felizmente, essa entrevista pudesse ser feita. Agradecemos muito ao Pérsis Duaik por ceder seu tempo ao Sem Tilt e aguarde por mais novidades sobre os projetos futuros da Duaik por aqui.



