Líder de programação de Engine da CD Projekt, Balazs Torok, revela detalhes da criação de The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt é facilmente um dos jogos mais bonitos da atual geração de consoles e, já que o game não chegará ao PS3 e Xbox 360, a produtora CD Projekt RED poderá utilizar ao máximo o Xbox One, PS4 e CPU’s e GPU’s modernas.
A CD Projekt RED está sempre a frente no uso das melhores técnicas de desenvolvimento e sempre as usando ao máximo, e é intrigante saber como eles estão utilizando seu conhecimento para empurrar o jogo para novos horizontes.
O site Gamingbolt teve a honra de bater um papo com o líder de programação de engine, Balazs Torok, sobre os desafios encontrados e como eles lidaram com o desenvolvimento nos novos consoles, o potencial do DX12, e como foi possível melhorar a “REDengine 3” e uma série de coisas novas. Veja abaixo como foi o bate papo.
Ashid Sayed: A REDengine 3 introduziu uma série de novas melhorias para a arquitetura existente. Como a mudança para a arquitetura 64 bits ajudou na criação de mundos maiores? Qual a diferença que isso trás no desenvolvimento, quando comparamos com The Witcher 2?
Balazs Torok: The Witcher 3 é um jogo completamente de mundo aberto, o que significa que, as vezes, no editor, nós precisamos enxergar muitas partes do mundo que os gamer’s não precisam ver, normalmente. Nós sabemos, desde o início, que isso significa que teremos que utilizar uma grande quantidade de memória, maior do que utilizávamos antes. Então, a mudança para 64 bits foi um processo natural para nós. Em termos de diferença, funciona da mesma maneira, falando na perspectiva da criação, exceto que uma grande quantidade de materiais podem ser carregados ao mesmo tempo.
Rashid Sayed: The Witcher 3 irá apresentar tesselação e irá misturar diferentes variações de camadas para criar um terreno foto realista. Como isso pode ajudar no desenvolvimento de ambientes únicos e variados? Quais outros elementos que participam no processo de criação de um mundo?, especialmente na forma como mundos abertos são criados, atualmente?
Balazs Torok: Nós trabalhamos muito em nosso novo sistema de criação de terrenos, e nós estamos bastante orgulhosos dos resultados. A tesselação nos ajuda a criar ainda mais detalhes do que antes e a variedade de materiais nos permite fazer cada lugar no jogo realmente parecer único. O processo de construção de um mundo é muito complexo e tudo começa com a formação do terreno, que é preenchido com folhagens e outros objetos.
Rashid Sayed: Alguns desenvolvedores tem falado conosco sobre a memória eSRAM do Xbox One e seu potencial para transmissão de texturas. Mas, ao mesmo tempo, tem havido outros que pensam que ela é muito pequena para a resolução de 1080p com todos os efeitos ativos. Você foi capaz de tirar proveito das capacidades de transmissão da eSRAM no desenvolvimento de The Witcher 3? Quais foram os desafios?
Balazs Torok: Eu diria que objetivar 1080p com uma renderização complexa de canalização é um grande desafio, quando olhamos para o uso da eSRAM, especialmente quando a canalização é construída com sombreamento diferido. Nós estamos, definitivamente, tirando vantagem da eSRAM do Xbox One, e nós sabemos que nós temos uma quantidade limitada dessa memória, então, estamos constantemente otimizando seu uso.
Rashid Sayed: Como está a utilização do último kit de desenvolvimento do Xbox One com a liberação de mais 10% da GPU para vocês utilizarem na versão Xbox One?
Balazs Torok: Esta mudança foi muito bem vinda pelos desenvolvedores que não vão utilizar as funções de mapeamento corporal do kinect. Nós estamos tentando empurrar as capacidades gráficas ao limite no Xbox One e PS4. Qualquer recurso extra é muito importante para nós, independente do quão pouco seja.
Rahid Sayed: Existem planos para usar o Mantle ou DX 12 na versão PC de The Witcher 3?
Balazs Torok: Definitivamente, existem planos para explorarmos novas API’s gráficas após o lançamento do jogo. Neste exato momento nós estamos nos concentrando em providenciar o melhor jogo possível para a maioria dos nossos jogadores.
Rahid Sayed: Um dos maiores desafios na criação de um mundo vasto e expansivo é o carregamento constante de objetos distantes. Como vocês estão lidando com a transmissão de texturas e memória para que o mundo carregue da melhor forma possível?
Balazs Torok: Depois de The Witcher 2, nós reescrevemos completamente o sistema de transmissão. O novo sistema está carregando os recursos em uma maneira em que o jogador andará pelo mundo sem ver telas de carregamento. Isso é uma grande mudança na jogabilidade e para a engine.
Rashid Sayed: Nos conte como a REDengine está utilizando os processadores multi-núcleos dos consoles/PC de forma eficiente?
Balazs Torok: Nós sempre estamos tentando melhorar nosso uso de processadores multi-núcleo, mas processadores quad-core já foram utilizados de forma eficiente em The Witcher 2. O jogo, o renderizador, a física e o sistema de áudio estão todos rodando em tarefas diferentes, e nós estamos tentando maximizar a eficiência. Desde que, os novos consoles, possuem 6 núcleos de CPU disponíveis para os desenvolvedores, nosso objetivo é fazer a engine ser escalável.
Rashid Sayed: Falando nisso, os processadores lentos do Xbox One e PS4 resultaram em problemas de gerenciamento de tarefas pelos CPU’s?
Balazs Torok: Os processadores lentos não são problema para gerenciamento de tarefas, mas eles definitivamente são problemáticos em termos de performance.
Otimização do processador é definitivamente um dos maiores desafios que nós temos para driblarmos esta deficiência nos consoles.
Rashid Sayed: Embora similares, o PS4 e o Xbox One tem algumas características únicas de hardware. Como vocês estão tirando proveito da memória GDDR 5 do PS4? Existirá alguma diferença gráfica exclusiva da versão PS4?
Balazs Torok: Nós sempre queremos providenciar a melhor experiência possível para todos os nossos jogadores, independentemente da plataforma em que estão jogando e nós não estamos mirando no desenvolvimento de funcionalidades gráficas exclusivas para nenhum deles.
Rashid Sayed: The Witcher 3 irá utilizar a tecnologia da Nvidia chamada “Fur”. Existe alguma reclamação de que este recurso irá pesar para alguns usuários de PC’s top’s de linha? O que você pensa a respeito?
Balazs Torok: A simulação de “Fur” é algo que estamos tratando como um adicional para os entusiastas de PC. Haverá, definitivamente, uma maneira de desabilitar esta função para usuários de máquinas mais modestas.
Rahid Sayed: Que tipo de tecnologia de Anti-aliasing você está utilizando para as versões Xbox One e PS4?
Balazs Torok: Ainda estamos trabalhando nisso, mas acho que iremos utilizar algo como “screen space anti-aliasing” na versão consoles e não utilizaremos MSAA (Hardware).
Rashid Sayed: Você acha que o DX 12 irá fazer a diferença para o PC e o Xbox One? Especialmente para o problema em se fazer 1080p no console da Microsoft?
Balazs Torok: A maioria dos jogos não rodam em 1080p no Xbox One por conta do carregamento adicional de unidades de sombreamento. Os desenvolvedores estão usando está técnica em excesso, atualmente. Para este caso em específico, o DX 12 não mudará nada. Os desenvolvedores poderão empurrar mais triângulos com o DX 12, mas a GPU não irá sombreá-los, o que derruba o propósito original. Para responder a primeira pergunta, eu penso que nós veremos uma mudança na maneira como os programadores de gráficos vão repensar o uso da canalização nos jogos e como isso irá melhorar as engines no futuro.
Rahid Sayed: Vamos para a última pergunta, e esta é para os entusiastas do PC. Podemos esperar por suporte aos “Mods” na versão PC de The Witcher 3?
Balazs Torok: Nossa política é de prover o melhor suporte possível para nossos jogadores. Eu não posso divulgar nada sobre isso, por enquanto, mas a política da companhia definitivamente não mudou.
Tradução e adaptação: Overfl0w



