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Gráficos fantásticos de Ryse comparaçao com e sem seus efeitos visuais avançados; Crytek Explica Tecnologi

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O engenheiro Senior de Rendering da Crytek Nicolas Schulz e o Engenheiro de renderização Theodor Mader mostraram um painel com o ” Advances in Real-Time Rendering in Games ” no Siggraph intitulado “Técnicas de renderização de Ryse: Son of Rome”, e explicaram uma parte da tecnologia avançada utilizada pela equipe para fazerem impressionantes gráficos do jogo no Xbox One.

Nós aprendemos que a oclusão de espaço da tela e ambiente foi substituído por espaço na tela e técnica direcional unificada e feito de duas partes, uma parte constante derivada de iluminação difusa indireta e uma parte direcional de iluminação direta. Ambos foram usados ​​para gerar oclusão e reflexão, o que faz uma grande diferença, como você pode ver abaixo (você pode clicar sobre cada imagem para carregar a resolução completa de cada imagem, em seguida, virar entre as abas no seu navegador para uma fácil comparação).

Reflection Occlusion Off

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Reflection Occlusion On

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A equipe também notou que a oclusão de ambiente normalmente faz com que determinadas superfícies com um olhar muito escuro, especialmente em superfícies brilhantes onde a absorção é baixa. Uma maneira de resolver isso era limitar o escurecimento máximo da oclusão de ambiente, mas que se fez fraca em superfícies mais escuras. Um método chamado AO Sangramento da cor foi desenvolvido para resolver o problema

AO Color Bleeding OFF

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AO Color Bleeding On

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MSAA não era uma opção viável anti-aliasing no Xbox One devido ao uso de sombreamento diferido, então a equipe decidiu usar SMAA 1TX. O método de seleção melhorou de LOD (nível de longa distância de modelos detalhe) também foi implementado para obter a distância ideal para transições e minimizar aliasing, evitando a exibição de pequenos triângulos, que também melhorou o desempenho.

A solução de alta qualidade foi necessário para sombras em cinematics, e 2048 x 2048 mapas de sombra foram implementadas para obter melhores resultados.

Cinematic Shadows Off

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Cinematic Shadows On

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A oclusão de ambiente para objetos de grande escala foi implementado com um mapa sombra de baixa resolução (em comparação com o tamanho dos objetos que eram cobertos) com um mapa de 2048 x 2048 para cada área quadrada km. Desde Ryse não tem objetos que se movem nessa escala, é um efeito de baixa freqüência.

O efeito foi um barato no Xbox One, tendo apenas 0,4 milissegundos de tempo de renderização, mas poderia ser usado apenas no exterior.

Large Scale Ambient Occlusion Off

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Large Scale Ambient Occlusion On

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Large Scale Ambient Occlusion Off

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Large Scale Ambient Occlusion On

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Uma coisa é certa, para um jogo de lançamento em um console, Ryse: Son of Rome parecia nada mais nada menos do que fantástico.A Crytek provou mais uma vez que eles são os mestres de gráficos. Sinceramente estou ansioso para ver como o jogo irá realizar no meu PC. Claro que você pode esperar uma análise detalhada quando o jogo estiver liberado.

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