Uma nova entrevista sobre Bayonetta 2 surgiu on-line, na CVG. O site falou com o diretor Yusuke Hashimoto, que explicou sobre a decisão de fazer uma sequencia, como a Nintendo em seu contributo, o interesse em continuar com a série, e um pouco mais:

Feedback e conselhos de Hideki Kamiya, diretor original…
A maioria dos conselhos que temos é de que nos asseguremos da visão de mundo do jogo, ela deve continuar a mesma, mesmo com coisas como o design do personagem principal – para se certificar de que não estamos nos afastando para muito longe do que Bayonetta é realmente.
Sobre o porque de Bayonetta ser a primeira série Platinum a ganhar uma sequencia …
Criar um novo IP é sempre um grande desafio, e assim, como um desenvolvedor de jogos, sinto que mesmo que consigamos fazer com sucesso o que pretendemos é realmente importante ser capaz de alimentá-lo. Isso é o que a empresa queria fazer com Bayonetta e também havia um monte de pessoas que queriam ver uma sequencia do jogo original.
Eu, pessoalmente, também queria criar um segundo jogo. É devido à essas expectativas para uma sequencia que este jogo surgiu. Se a oportunidade surgir eu definitivamente gostaria de manter alimentando essa franquia. Pode não ser eu [dirigindo], mas alguém deve assumir. Eu definitivamente estarei lá para apoiar e ajudar, assim como o Sr. Kamiya faz agora. Apesar de haver uma chance que eu possa dirigir no futuro também!
Sobre a relação entre Platinum e Nintendo
Eu sinto que é importante deixar fluir a sua criatividade e a Nintendo tem sido capaz de fornecer isso com a liberdade de fazer o que tínhamos previsto originalmente. Fomos capazes de ter um monte de vai-e-vem entre Platinum Games e Nintendo e eles foram fornecendo feedback objetivo; “Talvez seja um pouco demais”, ou, “talvez você deve tentar isso ‘. Eu sinto que foi muito bom e ajudou a empurrar Bayonetta 2 a uma qualidade bem superior.
Nós começamos com uma liberdade fundamental, com a Nintendo nos dizendo para ir e criar o jogo como se entendesse. Porém, à medida que o jogo começou a tomar forma e estávamos começando a colocar todas as peças juntas, eles foram capazes de apontar algumas coisas que nem mesmo nós havíamos percebido antes. Isso foi muito útil.
Sobre as decisões tomadas para implementar o conceito do gamepad
A resposta é definitivamente sim. O hardware em si é diferente, mas se você quer ter a sensação que você teve em um Xbox 360 você pode sempre tentar o Controller Pro. Temos a certeza de que a experiência está no Gamepad é muito agradável, mas diferente. Temos focado muito nisso.
Se você estiver usando o Gamepad e se sentir cansado, você também pode mudar para o controle de toque que é feito para ser o mais simples possível. Tentamos criar controles de toque que faziam sentido e realmente abordá-los a partir da perspectiva do usuário: ‘se eu fosse um usuário final, como eu gostaria que a tela de toque reagisse? “
Sobre o processo de port e novos conteudos adicionais
Nós adicionamos os novos trajes que eu mencionei, bem como controles de tela sensível ao toque. Nós também adicionamos suporte para sensores de giroscópios – Eu realmente não posso divulgar onde podemos usá-los, mas eles estão lá. Quanto ao trabalho pde port, nunca é fácil portar para qualquer sistema, mas como estávamos desenvolvendo Bayonetta 2 nos tornamos bem familiarizados com as características do Wii U por isso foi OK.
Uma vez que você enviar um jogo para uma peça de hardware, você começa a conhecê-lo muito, muito bem. Estou feliz que eu tive a oportunidade de o fazer com o Wii U.
De onde a idéia para os figurinos Nintendo-temáticos vieram e se existem mais que nós não vimos ainda …
Era um forte desejo do Sr. Kamiya colocar trajes para o Bayonetta original e eles são todos de seus jogos favoritos dessa geração. Tanto os mostrados quanto os trajes que você ainda não viu … é um segredo! Por favor, aguarde isso.
A parceria de Tomonobu Itagaki com a Nintendo para o Devil’s Third e sua valiosidade para com a decisão original de Platinum Games desenvolver para o Wii U
Eu não sinto que estamos focados no Sr. Itagaki. Mas, vendo um monte de desenvolvedores criar grandes jogos para Wii U, nos permitindo expandir o repertório do sistema… Eu estou feliz por fazer parte disso. É como uma máquina de venda automática; acrescentando que a boa seleção faz com que a máquina ainda melhor.
Para mim, ser capaz de se concentrar em apenas uma plataforma também faz com que seja muito mais fácil para mim, então eu estava definitivamente feliz porque nós decidimos fazer um exclusivo para o WiiU.
Sobre se Bayonetta 2 pode ajudar a expandir o público Wii U e se os fãs do jogo original serão persuadidos a comprar um sistema
Essa é uma pergunta realmente difícil de responder e honestamente eu não sei. Mas eu acho que seria ótimo se as pessoas se interessassem ainda mais em Wii U através de Bayonetta 2. A razão pela qual decidimos incluir o jogo original no pacote de Bayonetta 2 é para servir a essa função. Se alguém estava a ter interesse e comprar um Wii U por causa desses jogos, eu não acho que eles vão se decepcionar.
Sobre o futuro de Bayonetta…
Em termos de nutrir o conteúdo deste jogo, há muita coisa que aprendemos com a Nintendo e, se possível, gostaríamos de fazê-lo novamente e continuar alimentando o nosso filho.