The Order 1886: Efeito de filme ajuda com Aliasing, mais informações sobre as tecnologias utilizadas

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The Order: 1886 é definitivamente um jogo projetado para impressionar graficamente, e é quase surpreendente que um desenvolvedor como Ready at Dawn, que desenvolvia no PSP, conseguiu atingir esse tipo de fidelidade usando ferramentas feitas em casa. Um dos homens por trás dessa façanha é programador Matt Pettineo, que também é conhecido por suas palestras na Siggraph e GDC.

Recentemente Pettineo deu mais alguns detalhes sobre a tecnologia do jogo e soluções visuais, e aprendemos que o efeito de filme que dá ao jogo a sua sensação peculiar não é apenas uma escolha de estilo, mas também ajuda com problemas muito mais práticos:

“Sim ele funciona bem para a estética e ajuda a acabar com o aliasing/banding”.

Enquanto quase todo mundo sabe o que é aliasing, banding é mais sutil, mas igualmente preocupante. É o efeito óptico que nos leva a perceber bandas separadas da cor dentro de um gradiente.

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Falando de apresentação de filmagens, Pettineo compartilhou que a equipe tem vindo a utilizar “log2” para as configurações de exposição. “Log2” indica uma escala logarítmica de base-2 usado em fotografia definida por Sydney Ray há alguns anos atrás como mostra a equação abaixo (da Wikipedia):

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“VE” é o valor de exposição, “N” é a abertura relativa e “t” é o tempo de exposição.

Por fim, aprendemos um pouco mais sobre o manuseio extremamente impressionante de iluminação em materiais, que é um dos aspectos mais conhecidos de The Order: 1886.

“Nós não fazemos amostra de importância, temos um shader de computação que integra sobre cada texel Cubemap dentro de um determinado hemisfério”.

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Importância de amostragem é uma técnica que facilita a prestação eficiente de ambientes com iluminação complexa. A fim de calcular a iluminação, as suas funções são avaliadas em pontos aleatórios para produzir a estimativa de uma integral. Usando um grande número de pontos de amostragem leva a resultados muito precisos, mas também é computacionalmente caro. Usando um número reduzido de pontos de amostra leva à poluição visual dentro da imagem. A importância de amostragem atribui mais pontos de amostragem (ou importância) para áreas com mais luz, levando a um bom resultado, com menos impacto no desempenho.

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Essa é uma técnica muito difundida (com um grande número de variações usadas por diferentes desenvolvedores), mas aparentemente a Ready at Dawn permite que um shader de computação trabalhando no GPU da PS4 lide com a carga de trabalho, eliminando a necessidade de se aproximar da amostragem de importância. Um texel é a unidade fundamental de uma textura. Praticamente o equivalente de pixels, que são as unidades fundamentais de uma imagem.

Uma coisa é certa: é incrível ver o que a Ready at Dawn está conseguindo fazer com o PS4 em termos de fidelidade visual, e nós não passamos nem do primeiro ano dessa nova geração.

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Tradução: Tepig

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