Em Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 FullBurst, há algumas batalha contra grandes chefes (Boss Battle), especialmente na luta entre o Terceiro Hokage VS Kyuubi.
Vou mostrar como foi fazer a fase.
Em primeiro lugar, a fase do Terceiro Hokage VS Kyuubi, os edifícios são organizados em torno de um enorme 360° já que era necessário por causa da Kyuubi. Além disso, a maioria dos edifícios será um andaime para o jogador, e como deve ser criado dentro do período de tempo naturalmente definia a velocidade, e a qualidade era necessário. Então, para fazer algumas partes com antecedência, eu pensei em criar uma cidade, colocando-as partes dos edifícios.
São cerca de 11 partes de edifícios disponíveis, considerando o tamanho da cidade, é possível representa-la sem desconforto, porque pensamos na colocação.
No lugar da caixa roxa que cercar a Kyuubi. Peças de construção foram colocados na mesma posição.
De modo que com este método, aumenta a velocidade em construir e a qualidade do conjunto, se torna eficiente, com um tempo limitado é possível criar uma grande fase.
Colocamos o maior empenho para poder criar uma atmosfera, de modo a dar uma sensação de uma cidade com emaranhado de edifícios. A tarefa de mudar o tamanho ou alterar o posicionamento da construção se repetiu muitas vezes. Além disso, também criaram iluminação para dar a sensação da propagação das chamas.
O jogador vê o que o lugar realmente é? Você somente olha fixamente a Kyuubi? Além disso, o layout dos edifícios não se tornar monótono? Enquanto pensam sobre isso, vamos continuar a aprimorar.
Por ser uma cena que a cidade está em chamas, estamos fazendo com uma tonalidade de vermelho em tudo.
Além disso, ao aumentar o contraste da luz e da sombra, era de sentir a força das chamas. Uma parte muito importante, e continuamos a ajustar, repetindo as tentativa onde houve muitos erros até se tornar satisfatório.
Efeitos de iluminação, você sabe do que se trata? O fogo em torno da Kyuubi tem uma forte iluminação como se fosse o sol, e as construções são escuras. Os olhos naturalmente voltaram para a Kyuubi, e você pode jogar o jogo confortavelmente. Além disso, leva a expressar a diferença entre as pessoas e a Kyuubi.
Com empenho de toda a equipe, esta etapa é o palco impressionante, que fizemos em cooperação. Depois de terminar houve a alegria, eu me lembro que estava voando ao redor do palco sem um significado.
Além disso, este tipo de fase, não existia até agora na série “Ultimate Ninja”. Onde podia tentar saltar para cima e para baixo livremente na vila de Konoha.
Agora existem batalhas específicas em “Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3”, que foi adicionado com novos personagens jogáveis, os Bijuus. Considerar que jogará contra os demais personagens afetará seu desenvolvimento?
O desenvolvimento seguiu o original como a forma que se faz os movimentos de combate, um exemplo simples do Yonbi (quatro caudas) ou “Son Goku”, o processo de produção até que seja possível jogar irei apresentar!
Foi feito um conceito do designer de cada personagem para ser criado. O conceito, das imagens do personagem original, o posicionamento, aproximação do personagem no jogo.
O conceito, é uma regra de ouro, que é muito importante a fim de diferenciar os outros personagens e seus recursos, e ainda para ter o equilíbrio no jogo inteiro. No entanto, isto ainda não tem informações suficiente para desenvolver.
No primeiro passo, vamos resumir as informações obtidas a partir do anime e manga. Adicionar ataques de cuspir lava pela boca, bater violentamente com as mãos.
Além da força, devemos colocar os movimentos de gorilas de verdade, já que o representa também, e deverá ser ágil.
Ao iniciar, a parte dos pés da frente devem ser poderosamente dinâmicos para se mover!
E assim será a imagem do movimento, vamos preparar as informações necessárias, a fim de continuar, nós consideramos o movimento do personagem jogável de um único corpo.
Vamos fazer os storyboards (ilustrações ou imagens arranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar), com as idéias de movimento da imagem que foi concebida com base nas informações recolhida.
Por exemplo, se inclinando para o chão, movimentando-se violentamente com ataques da parte superior do corpo, considerando os movimentos de ataque de macacos e gorilas reais.
Além disso, incorporar na combinação o tanto quanto possível para representar no original, tornando a produção e ataques que dirigem e expressão do conceito original e o não original.
Por exemplo, na storyboards a baixo representa notavelmente, especialmente se você está jogando o jogo, que reproduz fielmente o original, tanto quanto possível, para deixar a impressão que o original prevalece quando você esta jogando.
Vou continuar a trabalhar o movimento determinado no storyboard usando a ferramenta DCC (Software que é usada para tornar o conteúdo digital, tais como jogos). Vamos fazer um movimento de uma forma que vai escurecer, para pausar a imagem baseada no conceito, para complementá-lo.
Para as Bijuus que tem um tamanho muito grande, comparado com o personagem normais de 3m ~ 5m, torna-se difícil saber o que fazer ate mesmo em pequenos movimentos.
A fim de evitar isso, permanecemos os ataques no níveis dos olhos tanto quanto possível, pensado no pós-ataque, poses… antes que tome uma escala maior. Por produzir com cuidado ate mesmo os movimentos fáceis esses personagem enorme foram representados da melhor forma possível.
Na foto acima entre os quadros 9f e 12f mostra o poder de pré-ataque, movimentando o braço após o ataque do 14f, mostram claramente o movimento do “Son Goku”, “movimento com uma sensação de peso, de acordo com o conceito de um forte sistema de alimentação” foi representado.
Veja o resultado:
https://www.youtube.com/watch?v=n5mObExdHAY
Movimento de outros Bijuu
https://www.youtube.com/watch?v=EKJgHM7wtTM
Se você olhar para o vídeo acima, os ataques valoriza a imagens dos originais, são representados claramente.
Através do processo do conceito para a criação e produção, você pode jogar finalmente.
Personagens enormes como os Bijuu, para ter uma sensação de realidade e se torne fácil de jogar demos mais um toque para a câmera.
Antes de despertar, veja a foto a baixo, verifique o posicionamento da camera depois do jinchuuriki se tornar um Bijuu.
Oque você vê, é a posição da câmera com uma grande mudança. Isso é porque torna-se difícil interpretar um enorme personagem que iria cobrir a tela, tornando a visibilidade comprometida.
De modo a não afetar a imagem do personagem, o movimento dos Bijuu são feitos meticulosamente, por pequena partes. Os movimentos são interessantes porque incorpora muitos.
Por favor, tente jogar o jogo por todos as perspectivas prestando atenção nas combinações uma por uma!

















