A memória eDRAM do Wii U de 32MB já foi pauta de discussões sobre como o console oferece uma bela vantagem em relação aos consoles atuais. Agora Manfred Linzner, do estúdio Shin’en, falou em detalhes sobre o assunto ao site HD Warriors. Vamos a um resumo:
“O uso da eDRAM no Wii U é comparável ao que fazemos no X360, mas no Wii U há memória suficiente para renderizar em 1080p. Em comparação, no X360 você geralmente tem que renderizar abaixo de 720p ou então em várias passagens.
Mesmo que nem uso MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) você já precisa de pelo menos 16MB apenas para o framebuffer a 1080p (com buffer duplo). Isso simplesmente não é possível na eDRAM do X360. Até onde sei, a Microsoft corrigiu a questão e também colocou 32MB de eDRAM em seu novo console.
Usar a eDRAM de forma correta é uma maneira simples de conseguir maior performance sem precisar de outras otimizações.
No geral, é simples desenvolver para a CPU+GPU do Wii U. Não é preciso criar atalhos ou esquemas complexos para obter coisas como HDR ou RGB linear. Também é muito positiva a chance de tornar o código mais rápido sem precisar mergulhar e cavar fundo por recursos.
Todos os shaders que usamos em Nano Assaul Neo não foram otimizados, mas depois vimos que poderíamos torná-los 30-40% mais rápidos. Como o jogo nunca teve problema em rodar a 60 frames por segundo (incluindo a tela do GamePad), não precisamos mexer muito. O game usa apenas um core da CPU, deixando os outros dois quase parados.
Resumindo, Nano Assault Neo usa apenas uma fração do poder do Wii U e roda muito bem. Para o futuro, não podemos esquecer que muitos consoles, especialmente no início, não possuem todos os recursos destravados ou acessíveis pelo kit de desenvolvimento. Por isso tenho certeza que o melhor do Wii U ainda está por vir.”

