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Os zumbis de The Last of Us foram inspirados em pragas de inseto

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Em um cenário pós-apocalíptico no qual milhões de pessoas foram mortas devido a um fungo raro e um anti-heroi precisa iniciar uma missão de resgate a uma menina de 14 anos para manter a promessa a um amigo, Neil Druckmann, diretor de criação da Naughy Dog, coloca o gamer na pele dos sobreviventes e não tem desculpas para economizar na violência de “The Last of Us”, game de sobrevivência (“survivor action”, em inglês) que chega exclusivamente para o PlayStation 3 em 14/6.Por meio de uma conferência realizada na sexta-feira (17/5).

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Druckmann, ao lado de Gustavo Santaolalla, premiado compositor da trilha sonora do título, falou sobre o processo de desenvolvimento do game, a inspiração em um fungo verdadeiro para criar a ameaça do jogo, que promete ser “diferente de tudo que há no mercado”.

No título, dublado em português e que poderá ser testado a partir de 31/5 pelos jogadores que compraram “God of War: Ascension”, o enredo se passa 20 anos após uma infecção mundial, e os poucos sobreviventes são mantidos em zonas de quarentena, sob vigilância frequente dos Estados Unidos. Joel, personagem principal, decide deixar a área para resgatar a jovem Elie, e faz de tudo para mantê-la viva, segura de humanoides infectados e de outros sobreviventes.

Druckmann explicou que a inspiração para a praga que assola os seres humanos em “The Last of Us” foi um gênero de fungo real chamado Cordyceps, que se aloja no corpo dos insetos e os transforma em “zumbis”, antes de utilizar o organismo como hospedeiro para espalhar poros e infectar outros bichos.

“Assisti ao documentário ‘Planet Earth’, da BBC, que mostra um fungo que toma controle dos corpos dos insetos. Depois disso, pensei: ‘o que aconteceria se isso fosse transmitido para as pessoas? Como isso afetaria a sociedade? Como as pessoas iriam lidar com as outras pessoas infectadas e com outros sobreviventes?'”, explicou Neil.

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Partindo desse pressuposto, de acordo com o diretor de criação, o jogador se encontra num gênero diferente de game, “uma espécie de survivor-action”, que mescla momentos de muita ação, tiros e lutas e, ao mesmo tempo, cenários em que o jogador passa despercebido e ataca sorrateiramente os inimigos. “O game define um outro tipo de categoria de jogo já feito. É diferente de qualquer coisa que conhecemos”, comentou Gustavo. “Não é apenas mais um game, será um marco na história”, completou Neil.

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Ganhador de dois prêmios Oscar de melhor trilha-sonora original, com “O Segredo de Brokeback Mountain” (2005) e “Babel” (2006), Santaolalla afirmou que a trilha sonora é sua estreia no território dos games, e que certos arranjos possuem bastante influência latina e de músicas da América do Sul. “É um projeto diferente por causa da emoção envolvida. Em certos momentos do jogo, todos os efeitos sonoros são retirados, e apenas a música é tocada”, explicou o compositor, que utiliza o ronroco (instrumento de cordas sul-americano, parente do charango) em determinadas faixas da trilha – alguns desses trechos podem ser ouvidos em uma entrevista de Santaolalla divulgada pela produtora do jogo (assista, em inglês).

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