A criadora de Portal fala sobre os seus dotes culinários e humor nos jogos.
Em pouco tempo de carreira, Swift já criou jogos impressionantes, como a incrível série Portal e sua variante com desafios dimensionais, Quantum Conundrum, lançada na PlayStation Network, Xbox LIVE Arcade e Steam.

1. Qual jogo do passado teve o maior impacto na maneira como você trabalha atualmente?
Kim – Eu acredito que seja Zelda: A Link to the Past, principalmente porque esse foi o título que me fez querer criar jogos. Sem ele eu não teria me envolvido de maneira alguma com essa indústria.
2. Nós temos controle, engine, 3D, câmeras… o que você acha que será a próxima grande inovação nos jogos?
Kim – Eu não sei! Enquanto houver melhorias no hardware, eu não posso dizer o que será a próxima grande inovação. Eu acho que, como uma indústria, nós estamos em um momento interessante, porque existem jogos pequenos, jogos enormes, e não há muita coisa entre eles – então eu honestamente não tenho previsões para o futuro. Eu acho que os jogos para download são um ótimo teste para novas marcas e ideias interessantes – e é com isso que eu estou mais animada.
3. Quais foram os pontos altos e baixos da sua carreira?
Kim – Portal foi um ponto alto incrível. Ele foi o primeiro projeto em que trabalhei na indústria, e a quantidade de boas críticas que recebemos foi espantosa – eu ainda não consigo acreditar. Eu tento não pensar se o jogo será um grande sucesso, principalmente porque acho que isso deixa o projeto menos divertido de fazer. Eu realmente me divirto criando jogos, e se você está preocupada demais com as implicações, deixa de ser divertido.
4. O que mais importa para você: notas de análise ou vendas?
Kim – Honestamente, vendas. Porque isso determinará se eu posso fazer outro jogo ou não. Eu não acho que as pessoas realmente entendam isso. Como qualquer outra indústria, a dos games é altamente aferada pelas vendas. Se um jogo é muito bom e ninguém compra, as chances de ele receber uma sequência ou daquele produtor fazer outro jogo fica menor e menor. Isso é uma coisa que eu quero dizer para o público de games em geral: se você é um grande fã de um certo jogo ou produtor, compre! Isso significa que você o verá [é a maneira mais provável] no mercado novamente.
5. Se você tivesse que criar uma regra de ouro sobre o design de games, qual seria?
Kim – Ter a certeza de que é divertido! Tenha certeza de que você está se divertindo fazendo o jogo e que os jogadores se divertirão jogando o seu projeto. A única maneira real de ver se as pessoas estão se divertindo é colocar o jogo para teste e ver as pessoas jogarem.Há jogos por aí que são incríveis, mas não tem humor. O humor é algo que eu busco de maneira geral porque deixa as coisas mais divertidas para criar. Então eu sou meio egoísta nesse aspecto; eu prefiro fazer jogos com humor.
O quebra-cabeça de Swift, Narbacular Drop, impressionou tanto a Valve que eles a contrataram para criar o agora aclamado Portal.
6. Se você fosse assinar com um produtor conhecido de outra equipe, quem seria e por quê?
Kim – Eu sempre amei Shigeru Miyamoto e adoraria trabalhar com ele algum dia – ou pelo menos falar com ele.
7. Se você não fosse uma produtora de videogame, o que estaria fazendo?
Kim – Eu seria uma chef patisserie! Eu cozinho muito, muito bem e isso pode vir a acontecer no futuro – eu realmente quero ter um restaurante algum dia.
8. Qual a sua dica para quem quer fazer uma carreira nos games?
Kim – Faça jogos! Se você pretende colocar o seu currículo junto, a única coisa que as pessoas vão olhar são os jogos que você fez. Se você ainda não está fazendo jogos e quer entrar na indústria, crie jogos, faça mods, vá estudar, faça tudo o que conseguir para se envolver com o maior número de jogos possíveis. O conceito original de Portal veio de projetos de estudantes. Todos nós do time de Portal éramos estudantes do DigiPen Institute of Technology em Washington, e todo ano tínhamos a tarefa de criar um jogo. No nosso último ano fizemos um jogo chamado Narbacular Drop – que tinha a premissa básica de passar por um portal e sair pelo outro, e vice-versa. A Valve viu, achou o conceito bem interessante e nos contratou algumas semanas depois para trabalhar com eles e desenvolver o projeto.
9. Imagine ter uma equipe, tempo e orçamento ilimitado. Que jogo você faria?
Kim – Se eu tivesse a opção, faria um jogo de quebra-cabeça, porque acho eles bem divertidos. Eu sempre quis fazer um jogo de música – tenho alguma ideias que poderiam ser legais. No entanto, mesmo que eu pudesse ter uma equipe de tamanho ilimitado, eu ficaria com um time pequeno. Eu gosto de coisas assim, onde todo mundo pode ter uma opinião no projeto e eu não sou do tipo ditadora – todo mundo tem que ter a chance de dizer o que quer.
10. O que você acredita que levarão os games a serem aceitos como parte da cultura popular?
Kim – Acho que é questão de tempo. Quando os jogadores crescem e têm seus próprios filhos, isso torna-se mais socialmente aceitável. É como quando o rock’n’roll apareceu e era tipo: “Oh não, Elvis é o Diabo!”, mas agora o rock’n’roll faz parte da cultura.
Fonte: PlayStation Revista Oficial – Brasil, edição 167, pgs. 20 e 21

