Naughty Dog tentou superar Uncharted 2 e acabou “prejudicando” Uncharted 3, afirma designer

O sucesso avassalador das cenas marcantes do segundo jogo criou uma pressão interna que acabou prejudicando Uncharted 3

Uncharted 3: Drake’s Deception é frequentemente visto como o elo mais fraco da trilogia original da Naughty Dog, e um ex-designer do estúdio acaba de explicar, em detalhes, por que isso aconteceu. Segundo Benson Russell, que passou quase uma década na empresa e atuou como game designer em Uncharted 1, 2 e 3, além de The Last of Us, o sucesso avassalador das cenas marcantes do segundo jogo criou uma pressão interna que acabou prejudicando o terceiro.

Em entrevista ao FRVR, Russell contou que, durante o desenvolvimento de Uncharted 2: Among Thieves, apenas uma ou duas cenas marcantes foram planejados. O mais icônico deles foi a sequência do trem no Tibet, que culmina com o vagão pendurado à beira de um precipício. A recepção calorosa desse momento por parte do público e da crítica mudou completamente a filosofia da equipe para o projeto seguinte.

“[As cenas marcantes de Uncharted 2] surgiram naturalmente”, explicou ele. “Aí começamos Uncharted 3. E pensamos: ‘Meu Deus, precisamos de cenas marcantes’. Tivemos uma reunião, uma reunião de brainstorming, e todos estavam dando ideias para cenas marcantes. Anotamos umas 10 ou 12 no quadro, algo assim.”

Entre as ideias levantadas nessa sessão estavam a sequência do avião cargueiro, a perseguição de Jeep dentro do mesmo avião e a travessia do deserto a cavalo. O plano original era realizar uma segunda reunião para selecionar os quatro melhores cenas e levar apenas eles para o jogo. Essa reunião nunca aconteceu.

“A resposta foi tipo, ‘não, vamos tentar, vamos assumir que vamos fazer tudo e depois cortamos conforme for necessário’”, ele relembrou. “E eu pensei, ‘sabe, isso não vai acontecer, né?’ E então, sim, quase todas aquelas coisas entraram no jogo.”

Para Russell, o problema não foi só de ritmo ou excesso de ação. A sobrecarga de cenas marcantes teve um impacto direto no trabalho da roteirista Amy Hennig, que precisou encontrar uma justificativa narrativa para cada uma das sequências decididas no brainstorm.

“Isso meio que encurrala a Amy, né?”, disse ele. “Porque é tipo ‘ah, essas são as cenas que queremos fazer’, e ela fica tipo, ‘bom, agora eu tenho que dar um jeito de encaixar o navio, então acho que vamos ter piratas e eles vão ter um líder pirata’.”

Russell foi direto ao admitir o erro de método.

“Acho que foi uma grande falha tentar projetar dessa forma”, acrescentou. “Quer dizer, é fácil falar depois do ocorrido. Estávamos fazendo o que achávamos certo na época, especialmente depois do sucesso de Uncharted 2. Pensamos: ‘temos que nos superar, então vamos adicionar mais cenas marcantes’.”

Fonte: Video Games Chronicle

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