O DLSS 4.5 Ray Reconstruction foi lançado hoje pela Nvidia, trazendo o modelo Transformer de segunda geração para o pipeline de denoising de jogos com ray tracing e path tracing. A novidade chega para atacar um dos problemas mais persistentes da tecnologia: os artefatos visuais que aparecem em cena durante o movimento, como rastros de textura e o chamado efeito de boiling, aquele tremido constante em superfícies que deveriam ser estáticas.
Antes de falar das melhorias em si, vale entender o problema de base. Rastrear cada fóton individualmente em uma cena de jogo em tempo real é computacionalmente inviável até para as GPUs mais potentes do mercado. O que as engines fazem, então, é rastrear uma amostra menor de raios e usar um denoiser para preencher os espaços em branco entre eles. Esse processo funciona bem quando a cena está parada, mas começa a quebrar assim que câmera ou personagens entram em movimento, os pixels agrupados deixam de ser representativos da cena atual, gerando os artefatos típicos do path tracing.
A solução original do Ray Reconstruction foi substituir os denoisers ajustados manualmente por um denoiser baseado em IA, integrado aos modelos de upscaling da Nvidia. O problema é que, mesmo com a chegada do modelo Transformer de segunda geração no DLSS 4.5 Super Resolution no início do ano, o Ray Reconstruction continuava rodando com o modelo antigo, deixando os artefatos característicos intactos em cenas com ray ou path tracing. A atualização de hoje resolve exatamente essa defasagem.
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Quatro melhorias principais
A Nvidia lista quatro frentes de evolução no novo DLSS 4.5 Ray Reconstruction:
- Denoiser mais eficiente: o novo modelo oferece 35% mais capacidade computacional e processa 20% mais parâmetros, mantendo um desempenho semelhante ao modelo anterior.
- Super Resolution aprimorada: aproveitando os avanços introduzidos pelo DLSS 4.5 Super Resolution, o modelo agora possui uma compreensão espacial mais profunda de cada cena e utiliza de forma mais inteligente a amostragem de pixels e os dados de movimento fornecidos pela engine do jogo. O resultado é maior precisão na iluminação, melhor estabilidade temporal e movimentos mais nítidos em conteúdos com ray tracing e path tracing.
- Conjunto de dados de treinamento ampliado: treinado com uma base de dados maior, o novo modelo é ainda melhor na reconstrução de imagens. Essa evolução permite que ele identifique com mais precisão quais dados fornecidos pela engine devem ser utilizados para reconstruir as cenas de maneira mais próxima da imagem de referência ideal (ground truth).
- Maior controle para desenvolvedores: o novo modelo oferece aos desenvolvedores um controle mais preciso sobre a acumulação temporal, permitindo ajustes detalhados na resposta do modelo para alcançar uma qualidade de imagem ainda melhor.
Como ativar o Preset F
A ativação do modelo Transformer de segunda geração no Ray Reconstruction não é feita dentro dos menus dos jogos. O processo passa pelo Nvidia App: basta selecionar o título desejado, navegar até a entrada ‘DLSS Override – Model Presets’, acessar ‘Ray Reconstruction’ e selecionar o ‘Preset F’. Após aplicar, a configuração entra em efeito automaticamente.
Resultados práticos: o que muda de verdade
Os exemplos práticos mostram ganhos reais, especialmente em Cyberpunk 2077 e Alan Wake 2. No primeiro, cenas internas com chão de loja revelavam um rastro visível da borda de tela impressa na textura do piso ao mover a câmera, completamente ausente com o DLSS 4.5 RR ativo. Em um corredor externo, a resolução das texturas do teto que antes oscilava entre diferentes estados de aparência agora se estabiliza com muito mais rapidez e convicção.
Em Resident Evil Requiem, as texturas de um carro branco que tremiam visivelmente atrás dos efeitos de chuva com o modelo antigo ficam quase completamente estáveis com a nova versão. O nível de detalhe adicional recuperado no asfalto molhado também chama atenção.
Já em Alan Wake 2, os rastros fantasmagóricos ao redor de personagens em movimento que, convenhamos, até combinam com o estilo de pesadelo do jogo, são drasticamente reduzidos com o novo modelo. Na cena do homem dançando no bar do Elderwood Palace Lodge, os trails somem em grande parte, mas não completamente: ainda há algum nível de artefato visível ao redor dos pés do personagem enquanto ele se move sobre o piso de madeira. Pequeno, mas presente.
Ainda não é solução definitiva, mas é avanço real
A fidelidade total de imagem em jogos com ray ou path tracing segue sem ser um problema 100% resolvido. A própria análise reconhece que provavelmente será necessária uma combinação de modelos de IA mais avançados e hardware mais potente para aumentar o número de raios rastreados por frame de forma viável. E com a demanda dos datacenters por poder de processamento competindo diretamente com o consumo gamer, esse horizonte não está tão próximo.
Vale destacar ainda que o Ray Reconstruction continua compatível com todas as gerações de GPUs GeForce RTX, sem demandar mais recursos do sistema do que o modelo anterior. O peso maior das features DLSS baseadas em Transformer sobre hardware mais antigo (como as arquiteturas Turing e Ampere) é uma realidade, mas afeta menos o Ray Reconstruction do que o Super Resolution, já que path tracing pesado, por natureza, já pressupõe o uso de placas de alto desempenho das gerações Ada Lovelace ou Blackwell.
Lista de jogos com suporte ao DLSS 4.5 Ray Reconstruction
- Alan Wake 2
- Avatar: Frontiers of Pandora
- Backrooms: Escape Together
- Call of Duty: Black Ops 7 (chegando em 20 de agosto)
- Crimson Desert
- Cyberpunk 2077
- Death Relives
- Directive 8020
- DOOM: The Dark Ages
- Enlisted
- EVERSPACE 2
- F1 25
- FBC: Firebreak
- Half-Life 2 RTX
- Hogwarts Legacy
- I Am Jesus Christ
- Incursion Red River
- Indiana Jones and the Great Circle
- Marvel’s Spider-Man 2
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE (Neverness to Everness)
- Portal with RTX
- PRAGMATA
- Resident Evil Requiem
- Samson
- Star Wars Outlaws
- Subliminal
- Sword of Justice
- The First Descendant
- War Thunder
Fonte: PC Gamer