Marvel’s Wolverine vai abandonar a fórmula de mundo aberto consagrada pelos jogos do Spider-Man da Insomniac Games e adotar uma estrutura majoritariamente linear e a decisão não foi tomada por limitação técnica, mas como escolha criativa deliberada para honrar a essência do personagem.
É o que revelam os desenvolvedores em entrevista concedida durante uma sessão de preview com duas horas de jogo. A pergunta era inevitável: por que abrir mão do mundo aberto que fez os dois jogos do Spider-Man se destacarem tanto? A resposta da Jess Reiner-Reed, diretora sênior de projeto, é direta.
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“Estamos contando uma história do Logan. Ele é muito diferente do Spider-Man em muitos aspectos. Um deles é que o Logan não é alguém que fica no mesmo lugar por muito tempo. Ele não tem uma vizinhança amigável. Ele não se estabelece em um só lugar. Ele é um cara solitário em muitos sentidos.”
Mike Fitzgerald, diretor de tecnologia, complementa que a conclusão não veio de imediato para a equipe.
“Levamos um tempo para perceber que ‘a movimentação não é uma parte importante do Wolverine como personagem’. Quando falamos sobre esses pontos-chave, estamos falando de suas garras, seu fator de cura, sua raiva e fúria, seu passado e como lidar com ele. Esses são alguns dos elementos centrais. O jogo não precisa ser tudo e ter tudo. Ao mesmo tempo, não queremos que seja frustrante ou lento.”
O resultado é um jogo que troca o mundo aberto por uma aventura que viaja pelo mundo, pois Logan percorre diferentes locações ao longo da campanha, o que narrativamente justifica o ritmo mais dirigido. Em vez de balançar por Nova York, o foco recai inteiramente sobre o combate com as garras.
“O combate com garras é fundamental para a fantasia do jogador com o Wolverine, da mesma forma que o balanço com teias é o elemento central da fantasia do jogador com o Spider-Man. Por isso, desenvolvemos diversos sistemas de combate que proporcionam a dinâmica rápida, fluida e letal que se espera do Wolverine.”
Apesar da estrutura linear, a movimentação do personagem está longe de ser lenta ou travada. Em áreas mais abertas, o nível de mobilidade chega a surpreender: Logan pode cravar as garras em paredes para escalar, saltar entre telhados e se mover em alta velocidade. Mas talvez o detalhe mais revelador sobre a atenção da equipe ao personagem seja um bem mais sutil: os galhos das árvores dobram sob o peso dele.
“Ele pode escalar árvores. Quer dizer, ele é um wolverine com garras, então faz sentido subir assim. Mas se você andar no galho, o galho se curva, porque ele é um cara muito pesado. Tivemos que construir todo um sistema para isso […] Mas o Spider-Ma anda nas coisas e não as afeta em nada. Ele é muito leve e ágil. Assim que conseguimos fazer o galho se curvar com o peso e as folhas se moverem da maneira correta, foi como se pensássemos: ‘Ah, sim, isso parece com esse personagem e não com aquele outro’, mesmo por causa desse detalhe sutil.”
A introspecção de Logan também impôs desafios próprios durante o desenvolvimento. Diferente de Peter Parker, que verbaliza tudo o que sente, Wolverine é, nas palavras de Fitzgerald, “um personagem muito introspectivo”.
“O Homem-Aranha é um personagem extrovertido. Ele faz piadas. Ele fala. Ele diz o que pensa. Logan é quieto e precisa se expressar com o rosto e os olhos, e interagir com os outros personagens. Muitas vezes, ele diz uma coisa, mas sente outra. Como expressar isso no jogo? Deu muito trabalho e exigiu muito esforço.”
Essa preocupação com a autenticidade do personagem permeou cada decisão criativa. “Para fazer o Wolverine”, diz Reiner-Reed, “estávamos constantemente fazendo a pergunta: ‘Okay, o que o Logan faria aqui?’ Não importa o que outro personagem faria. ‘O que nosso cara faria? Como ele reagiria a essa situação?’ Acho que em termos de desenvolvimento, era isso em que estávamos sempre focados.”
Marvel’s Wolverine será lançado em 15 de setembro de 2026 para PS5.
Fonte: GamesRadar+