A Microsoft anunciou uma ampla reestruturação em sua divisão de jogos e confirmou a venda de quatro estúdios que faziam parte do Xbox Game Studios. A medida faz parte de uma nova estratégia da empresa, que também inclui uma grande rodada de demissões e mudanças na organização interna da marca. A Microsoft está demitindo 4.800 funcionários hoje, e mais de 30% das demissões são na divisão Xbox da empresa.
De acordo com um comunicado interno da CEO do Xbox, Asha Sharma, cerca de 1.600 funcionários da divisão serão desligados nesta primeira etapa, o equivalente a aproximadamente 8% da equipe. No total, a Microsoft pretende reduzir em torno de 15% dos postos de trabalho do Xbox até o encerramento do ano fiscal de 2027, além dos colaboradores que deixarão a empresa em razão da venda dos estúdios.
Entre as mudanças, a Double Fine voltará a operar de forma independente sob o comando de seu fundador, Tim Schafer. O mesmo acontecerá com a Compulsion Games, que retornará à gestão de Guillaume Provost. Já a Ninja Theory, conhecida pela franquia Hellblade, e a Undead Labs, responsável por State of Decay, serão vendidas para novos proprietários.
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Segundo a Microsoft, os acordos de venda garantem a continuidade dos projetos em andamento. Isso significa que State of Decay 3 e os próximos jogos envolvendo a personagem Senua seguirão em desenvolvimento normalmente. Em comunicado aos funcionários, Sharma afirmou que a reestruturação será realizada ao longo de vários meses e reconheceu o impacto das decisões para as equipes.
“Reconheço que uma reestruturação de um ano cria desafios adicionais. Infelizmente, não é possível fazer todas as mudanças necessárias em um único dia, e eu queria ser direto sobre a dimensão disso”, diz Sharma. “Sei que isso é doloroso. Essas mudanças afetarão diretamente pessoas que dedicaram sua criatividade à construção do Xbox. Muitas se juntaram a nós por meio de aquisições, enquanto outras foram recrutadas ou nos procuraram porque amavam este setor e amavam o Xbox. As decisões de hoje não refletem o talento ou a dedicação delas.”
Além da venda dos quatro estúdios, a Microsoft também estuda alternativas para a Arkane Studios. O estúdio, que atualmente trabalha em Blade, passa por um processo de avaliação interna na França devido aos atrasos no projeto e ao aumento dos custos de desenvolvimento. Até o momento, a empresa não confirmou se pretende vender ou encerrar as atividades da desenvolvedora.
Outros estúdios também sentirão os efeitos da reestruturação, especialmente as equipes da Bethesda. Como parte da reorganização, Mojang, responsável por Minecraft, e King, desenvolvedora de Candy Crush, passarão a responder diretamente à liderança da divisão Xbox. Apesar dos cortes, a Microsoft afirmou que nenhum dos jogos próprios anunciados publicamente será cancelado por causa da reestruturação.
A mudança também representa uma nova direção para a estratégia da empresa. Após anos investindo na aquisição de estúdios de diferentes portes para fortalecer o catálogo do Xbox Game Pass, a Microsoft agora pretende concentrar seus investimentos em franquias de maior alcance, reduzindo sua participação direta em projetos de menor escala e incentivando que estúdios independentes sigam seus caminhos fora da companhia.
“Agora, nos vemos competindo não apenas com as maiores editoras, mas também com estúdios independentes menores”, diz Sharma. “Não é possível nem desejável ser dono de todos os grandes estúdios independentes. Também aprendemos que não somos o melhor lugar para todos os tipos de estúdio; em um ano típico, perdemos 64 centavos para cada dólar investido. Ao reformularmos o Xbox, ajudaremos os criadores independentes a terem sucesso, fornecendo ferramentas de desenvolvimento abertas e público para que possam concretizar sua visão.”
Memorando completo de Sharma:
Equipe,
Estamos iniciando a reestruturação mais significativa da história do Xbox. Após cuidadosa consideração, tomei a difícil decisão de reduzir nossa equipe em aproximadamente 3.200 pessoas ao longo do ano fiscal de 2027. Isso inclui a eliminação de cerca de 1.600 cargos hoje e, além disso, quatro estúdios deixarão o Xbox para serem gerenciados por novas empresas. Reconheço que uma reestruturação de um ano inteiro cria desafios adicionais. Infelizmente, não é possível fazer todas as mudanças necessárias em um único dia, e eu queria ser direto sobre a dimensão da reestruturação.
Sei que isso é doloroso. Essas mudanças afetarão diretamente pessoas que dedicaram sua criatividade à construção do Xbox. Muitos se juntaram a nós por meio de aquisições, enquanto outros foram recrutados ou nos procuraram porque amavam este setor e amavam o Xbox. As decisões de hoje não refletem o talento ou a dedicação deles.
Nosso negócio hoje não está saudável. Operamos com margens de lucro de 3 a 10 vezes menores do que empresas comparáveis de plataformas e publicação. Entramos na Geração 9 com uma base instalada menor e uma estrutura de custos mais alta. Para crescer, apostamos no Game Pass, em multiplataforma e em um portfólio de conteúdo mais amplo. Embora esses negócios tenham gerado valor significativo, eles não cresceram no ritmo que esperávamos. Com isso, nosso negócio principal enfraqueceu e adicionamos mais equipes, mais investimentos e mais tempo, na esperança de um resultado melhor. E agora a indústria enfrenta a crise de hardware mais grave de sua história. Precisamos reformular o Xbox.
Primeiro, vamos reformular nosso portfólio de conteúdo.
Desde 2018, expandimos agressivamente nosso portfólio de estúdios, enquanto o número de jogos criados mensalmente em toda a indústria agora supera o dos últimos dez anos combinados. Agora, competimos não apenas com as maiores editoras, mas também com estúdios independentes menores. Não é possível nem desejável possuir todos os grandes estúdios independentes. Também aprendemos que não somos o melhor lugar para todos os tipos de estúdio; em um ano típico, perdemos 64 centavos para cada dólar investido. Ao reformularmos o Xbox, ajudaremos os criadores independentes a terem sucesso, fornecendo ferramentas de desenvolvimento abertas e público para que possam concretizar suas visões.
A Compulsion Games e a Double Fine Productions retornarão à gestão e se tornarão estúdios independentes, mantendo suas propriedades intelectuais, catálogo e espaço para o desenvolvimento de seus próximos jogos. A Ninja Theory e a Undead Labs fecharam um acordo para se juntarem a uma nova administração, com financiamento para concluir e expandir Senua e State of Decay 3. Na França, a direção da Arkane está iniciando a consulta obrigatória com seu Conselho de Trabalhadores para analisar possíveis opções estratégicas.
Também estamos fazendo reduções em outras unidades e, em alguns casos, redirecionando investimentos para projetos de maior prioridade. Essas mudanças variam em magnitude entre Activision, Bethesda/ZeniMax, Blizzard, King, Mojang e Xbox Game Studios. Nenhum dos nossos jogos ou projetos exclusivos anunciados publicamente será cancelado como parte dessas reduções.
Além disso, a Mojang e a King agora se reportarão diretamente a mim. Esses dois estúdios têm se tornado cada vez mais importantes plataformas e são os nossos maiores em número de jogadores ativos mensais. Eles trazem diferenciação geográfica, demográfica e de alcance demográfico essenciais para o Xbox.
Em segundo lugar, vamos reiniciar nossa plataforma.
Sabemos que a tecnologia de ponta se torna ainda melhor quando se torna mais simples, não mais complexa. Hoje, em algumas áreas da empresa, o trabalho passa por até 14 níveis hierárquicos. Nossas equipes de plataforma são 40% maiores do que eram no início desta geração, mesmo com a queda na nossa base de jogadores e no tempo de jogo. Essa complexidade tem atrasado as decisões, dificultado a definição de responsabilidades e tornado mais difícil entregar resultados para os jogadores. Ao reformularmos o Xbox, vamos simplificar.
Reduziremos os níveis hierárquicos de gestão para no máximo 5 e, sempre que possível, para 3. Alcançaremos o sucesso por meio de uma organização mais horizontal, centrada em criadores (colaboradores individuais focados na construção), líderes-líderes (líderes que permanecem profundamente envolvidos no trabalho enquanto desenvolvem suas equipes) e indivíduos diretamente responsáveis (DRIs) que assumem a responsabilidade pelas principais decisões e resultados. Além disso, simplificaremos a forma como trabalhamos em nossas ferramentas, com uma base de código mais limpa, serviços compartilhados e redução de 50% nos gastos com fornecedores.
Em terceiro lugar, estamos a reformular a nossa forma de operar.
À medida que a XBOX aumentava o número de funcionários, nos tornamos mais fragmentados. Equipes, estúdios e funções frequentemente operam de forma independente, e ficou mais difícil trabalhar em prol de um objetivo comum, fazer as escolhas certas e concluir as tarefas.
Pela primeira vez, estamos criando um cargo de Diretor de Operações (COO) com responsabilidade integral pelo lucro e prejuízo (P&L) de conteúdo, hardware, plataforma e serviços. Helen Chiang foi promovida a essa função e se reportará diretamente a mim. Ao longo de quase duas décadas na Xbox, Helen ajudou a construir alguns dos nossos negócios mais importantes, desde a Xbox Live até a liderança da Mojang e da franquia Minecraft. Ela unirá nossas operações sob um único modelo operacional, garantindo que tomemos decisões de investimento claras, aprendamos com nossos sucessos e fracassos e nos responsabilizemos pelos resultados.
Obrigado, Dave McCarthy, que está se aposentando após 17 anos na Xbox. Dave desempenhou um papel fundamental na construção da plataforma da qual milhões de jogadores dependem todos os dias e foi um parceiro de confiança em muitos dos momentos mais importantes da história da Xbox. Desejamos a ele tudo de bom.
Essas mudanças visam um futuro maior para o Xbox, não um futuro menor. A próxima década dos jogos será maior, mais global e mais criativa do que qualquer coisa que já vimos. Este ano, investiremos no Xbox tanto quanto sempre investimos, mas com mais foco, mais disciplina e mais clareza, tudo para tornar o Xbox o lugar onde o mundo joga e cria.
Quero que o Xbox seja uma das poucas empresas que entretém mais de um bilhão de pessoas todos os dias e oferece a todos a oportunidade de criar e se conectar. Sei que podemos alcançar esse objetivo. O Xbox possui muitas das franquias mais amadas da história do entretenimento, estúdios talentosos ao redor do mundo e voltaremos a crescer em 2027.
A história está repleta de empresas que confundem longevidade com inevitabilidade. Nós não seremos uma delas.
Asha