The Last of Us Part II vai receber modo online ainda este ano, mas não pela Sony

Modder recria The Last of Us Factions em The Last of Us Part II para PC; veja o gameplay

O sonho de ter The Last of Us Factions de volta ganhou uma perspectiva concreta, mas desta vez, vinda de um modder. O desenvolvedor independente conhecido como Speclizer está construindo do zero um mod multiplayer para The Last of Us Part II no PC, com o objetivo declarado de recriar a experiência competitiva que a Naughty Dog enterrou quando cancelou The Last of Us Online.

O projeto existe desde janeiro de 2026 e começou de forma bastante modesta, com duas instâncias independentes de Ellie invocadas e controladas simultaneamente no mesmo mundo do jogo, rodando apenas localmente. O próprio Speclizer foi cuidadoso em gerenciar as expectativas desde o início, admitindo que não sabia se o projeto “iria resultar em algo”, mas resultou.

Na última semana, ele divulgou 25 minutos de gameplay do mod em funcionamento, com uma meta de lançamento fixada para setembro de 2026. O mod já conta com menus de seleção de loadout e de mapa, construídos com uma interface customizada diretamente no motor do jogo, usando o sistema Widget da própria Naughty Dog.

Speclizer tornou o desenvolvimento público por meio de uma série de devlogs, já com sete episódios disponíveis. No Episódio 5, ele havia sincronizado com sucesso os modelos de personagens, o movimento de prone, a troca de armas, o inventário e até implementado uma mecânica customizada de drop de armas. O episódio 6 avançou para a sincronização de componentes de jogador e de objetos interativos. Já no episódio 7, o projeto havia evoluído para algo que se assemelha a um proof of concept de PvP genuinamente jogável.

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O episódio mais recente enfrentou alguns dos problemas técnicos mais exigentes da empreitada. A sincronização de corrida foi adicionada e funciona de forma limpa, incluindo a interação correta com portas durante o movimento. A sincronização da mochila foi implementado interceptando a função de estado do jogo e controlando quais estados o cliente remoto aceita ou rejeita. A sincronização de portas ficou funcional, e a de animações de passagem por corredores estreitos, aqueles que aparecem o tempo todo no jogo base, está majoritariamente operacional, com os squeezes bidirecionais ainda apresentando alguns problemas.

O marco mais significativo do projeto foi resolver a detecção de hit. O problema central era que o sistema de camadas de colisão original do jogo exclui naturalmente a camada do jogador do raycasting de balas, justamente para evitar que um jogador se atinja, o que fazia as balas passarem direto pelo segundo jogador no mod. Speclizer contornou isso reatribuindo a camada de colisão do jogador remoto para a mesma camada usada pelos NPCs, fazendo o sistema de hit detection tratá-lo como um personagem inimigo.

As animações de hit de corpo inteiro no jogador remoto também foram desativadas, impedindo que o atirador ficasse preso em uma animação de impacto sem chance de reagir. Um handler de morte customizado foi escrito para impedir que o jogo encerrasse a fase quando um jogador morre.

Com isso resolvido, Speclizer montou os blocos fundamentais de um modo de jogo real: um sistema de contagem de vidas, radar, pontos de spawn e um handler de respawn, tudo diretamente inspirado no Supply Raid, o modo competitivo central do The Last of Us Factions original. O resultado foi a primeira partida 1v1 do mod.

O mod será exclusivo para PC. Há, no entanto, uma questão de direitos autorais em aberto: a Sony e a Naughty Dog poderiam emitir uma notificação de DMCA caso o projeto seja lançado publicamente.

Fonte: Wccftech

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