Mortal Kombat 9 só será lançado em abril de 2011, mas você não precisa esperar até lá para conhecer a nova versão desse clássico. O produtor do jogo, Hector Sanchez, da NetherRealm Studios, apresentará no Rio uma versão demo na Brasil Game Show, a maior feira de jogos eletrônicos da América do Sul, que rola sábado e domingo no Centro de Convenções SulAmérica. Além de desafiar o cara, que falou com a gente antes de chegar à cidade, os gamemaníacos vão conferir o lançamento de jogos como “Fórmula 1 2010”, “Fifa 11”, “Need For Speed Hot Pursuit” e “Batman: Arkam City”.
Em paralelo, tem competição de games, show da banda Mega Driver, concursos de cosplay e eleição da musa dos jogadores.
Acompanhe abaixou a entrevista realizada com HECTOR SANCHEZ produtor de Mortal Kombat.
MEGAZINE:Agora, com a saga voltando ao princípio, vocês pretendem reviver outros pontos da história ou vão continuar da onde o Armagedon parou?
HECTOR SANCHEZ: A história do “MK” é centrada em Raiden enquanto ele está prestes a ser morto por Shao Kahn, depois dos eventos do Armagedon. Com um resto de energia, ele manda uma mensagem ao passado, para si próprio, mais exatamente para a época do torneio do “MK” original. A história se desenrola conforme Raiden tenta entender as visões e mensagens que recebe do futuro, a fim de impedir acontecimentos que resultarão no fim dos Realms.
Depois da apresentação de alguns vídeos, surgiram críticas de fãs sobre a voz do narrador do “MK9”. Existe possibilidade de o áudio ser mudado?
SANCHEZ: Levamos em conta todas as críticas que recebemos dos nossos fãs e vamos continuar a trabalhar para dar um retorno a eles.
Muitos movimentos estão padronizados. Na versão final isso será mudado?
SANCHEZ: Cada personagem tem um sistema de navegação único, então seus movimentos serão tão individuais quanto especiais os seus ataques.
Reptile terá uma segunda roupa que remeta a lembranças de “MK2” ou “MK3”?
SANCHEZ: Todos personagens terão um figurino alternativo que pode ser livre. Muitas imagens dos personagens têm sido fortemente influenciadas pelas imagens dos anteriores.
Muitos fãs pediram que Reiko e Quan Chi aparecessem na versão final. Existe essa possibilidade?
SANCHEZ: Estamos fazendo um bom trabalho de não revelar o segredo final para que os fãs descubram quando o jogo for lançado. Vamos dizer apenas que um desses caras tem 50% de chances de ser incluído.
Existe problema em fazer “fatalities” sangrentos como nas primeiras versões? Depois eles ficaram com pouco sangue. Foi para tentar cair numa faixa etária abaixo de 21 anos?
SANCHEZ: Nosso último jogo (“MK x DC Universe”) foi criticado pela audiência pela inclusão de super-heróis e vilões e porque suavizamos o jogo. Certamente estamos retomando uma apresentação mais madura e sangrenta, os “fatalities” terão os mais chocantes e violentos golpes que já tivemos até agora.
Depois da versão com a DC Universe, podemos esperar um Subzerox Ryu?
SANCHEZ: Um dos sonhos de uma pequena parte da equipe é cruzar “MK” com “Street Fighter”. Obviamente, ainda deverá acontecer muita coisa antes de isso virar realidade.
Depois da mudança de produtora, o método de produção foi mudado? Tiveram acesso a novas tecnologias? Quais as barreiras foram quebradas?
SANCHEZ: Um dos desafios que enfrentamos como programadores é ter certeza de que os fãs saibam que a programação que apresentamos do jogo em demo não é a final. Nós estamos trabalhando cuidadosamente para garantir que Mortal Kombat tenha a maior qualidade quando os fãs tiverem acesso ao jogo.
Como vai ser o modo on-line? Será possível participar de torneios on-line?
SANCHEZ: Nossa versão on-line será muito robusta. Agora, não estamos prontos para divulgar detalhes sobre as diferentes versões, mas Mortal Kombat é um produto testado e verdadeiro e nós estamos explorando toda e qualquer possibilidade de dar aos jogadores a mesma sensação de uma competição.
Qual a sensação depois de bastante tempo poder ouvir e ler muitas criticas positiva do game?
SANCHEZ: A resposta ao Mortal Kombat tem sido incrivelmente positiva. Nós, enquanto estúdio, temos passado por muita coisa nos últimos dois anos e meio, e o retorno que recebemos é sempre inspirador. O estúdio está muito orgulhoso do jogo, e a aceitação e apoio dos fãs fazem o trabalho valer a pena.
Após o MK3 , jogos tradicionais de luta na época, como Street Fighter e MK, ficaram um pouco esquecidos do público, sendo superados por jogos que deram muito certo em 3D, como Tekken por exemplo. Por que MK não teve uma boa aceitação dos fãs quando migraram pro 3D?
SANCHEZ: Mortal Kombat está sempre tentando envolver. MK4 foi o primeiro MK em 3D e a equipe adicionou novidades em cada nova versão. Ed Boon realmente nos incentiva a criar novas situações e mecanismos a cada jogo, para que não façamos a mesma coisa sempre.
O sucesso do Street Fighter 4 influenciou a equipe a voltar para a ação em 2D?
SANCHEZ: Na realidade, nós começamos a desenvolver em 2D depois do final de Mortal Kombat x DC Universe, o que aconteceu em torno de novembro de 2008. Quando Street Fighter foi lançado no ano seguinte, nós ficamos aliviados em ver a recepção calorosa que eles receberam ao voltar para o 2D. Isso foi uma confirmação para nós de que estávamos trabalhando na direção certa. Há um desejo do público de jogos em retornar para a luta 2D, e nós estamos fazendo a nossa parte para dar a eles o que eles querem.
Além dos tradicionais fatalities, há novas finalizações nessa versão?
SANCHEZ: De novo, não queremos adiantar muito ainda. Nós com certeza teremos Fatalities, mas se há algo mais, nós não estamos prontos para falar ainda. Nós realmente gostamos de ter surpresas para os jogadores descobrirem enquanto jogam, o que tem sido a marca registrada da série.


