Em apenas dois grandes jogos, The Last of Us se estabeleceu como uma das franquias PlayStation mais amadas de todos os tempos. Os fãs ficaram enfeitiçados não só pela sua narrativa e caracterização, mas também pela jogabilidade e cenários, estruturados de forma geralmente linear.
Justamente pelo fato de as duas obras-primas da Naughty Dog terem esse tipo de estrutura (embora em The Last of Us Part II ainda existam fases com uma estrutura bem mais ampla e quase semi-aberto), um tweet de Bruce Straley, conhecido por ter codirigido e cocriado o The Last of Us original para PlayStation 3 junto com Neil Druckmann, fala sobre os esforços necessários para fazer um jogo com um design de nível dessa forma.
“Jogos lineares são mais fáceis de desenvolver. Bem, é isso, eu disse.”
Essas são as palavras de Straley, embora não esteja claro o que levou o designer e diretor a expressar esse pensamento. No entanto, houve um comentário que não passou despercebido, e que também chamou a atenção:
“Na verdade, eles também são jogos menos interessantes em geral”, diz Alex Hutchinson, ex-diretor criativo e escritor de Assassin’s Creed III e Far Cry 4, ambos os títulos com uma estrutura de mundo aberto.
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De opinião um tanto diferente é David Goldfarb, mente por trás de Metal Hellsinger, que, embora de modo geral concordante, também destaca como uma abordagem linear é frequentemente escolhida também para atingir metas qualitativas específicas e que não poderiam ser atingidas no open world.
https://twitter.com/statuses/1631224408655253505
Depois de trabalhar em Uncharted 4: A Thief’s End, Straley deixou a Naughty Dog para seguir novos caminhos, e não atuou no desenvolvimento de The Last of Us Part II, no remake do primeiro capítulo, e na Série de TV de mesmo nome (não é por acaso que Bruce Straley não é mencionado nos créditos de The Last of Us da HBO).
O que você acha de suas palavras sobre jogos lineares?