Um texto chamado “O RPG cinematográfico estilo BioWare está morto, e simplesmente não sabe ainda” causou uma comoção entre os principais designers da CD Projekt Red, disse o designer-chefe de missões do Cyberpunk 2077, Paweł Sasko, em uma recente entrevista de mesa redonda que discutia RPG’s em geral.
“Na verdade, todo mundo, depois de ler este artigo, disse: concordamos em grande parte com a tese. Pelo menos quando se trata de triple A, estamos correndo contra a porr* de uma parede, eu acho, e vamos bater nela muito em breve.”
A “parede” a que Sasko se referiu é a complexidade crescente e as despesas de fazer jogos como Cyberpunk 2077. Antes de seu lançamento, era seguro dizer que muitos jogadores de RPG presumiram que se a CD Projekt fez um trabalho tão fantástico com The Witcher 3, seria deve ser capaz de fazer o mesmo com o Cyberpunk.
Mas a apresentação em primeira pessoa mais envolvente de Cyberpunk acabou tornando-o um jogo muito mais difícil de construir de maneiras que não são óbvias para a maioria dos jogadores.
Crise do triple A?
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“Witcher 3 tem muitos truquezinhos.”, disse Sasko, explicando um em particular – a maneira como costumava cortar para preto em custscenes ou transição entre partes de uma missão, permitindo que os desenvolvedores gerassem ou desovassem objetos e mudassem o clima ou hora do dia.
“Às vezes há uma cena de um cara atrás de um bar, e ele está submerso da cintura para cima no terreno porque não tínhamos animação. Então ele está apenas sentado lá. Mas ele parece perfeitamente bem naquela cena, tudo parece realmente combinar e tudo funciona.”
“Então você olha para o Cyberpunk. Sem cortes, sem telas pretas, você está ‘como’ V o tempo todo. É em primeira pessoa. Ficou muito mais caro gerar ramificações. Fazer isso no The Witcher 3 foi tão fácil em comparação com Cyberpunk. O artigo realmente provocou essa discussão.”
O ex-diretor criativo do Dragon Age, Mike Laidlaw, disse que o principal desafio, para ele, é controlar as expectativas dos jogadores.
“Assim que você está entregando algo que começa a ser cinematográfico, você está essencialmente convidando a ser comparado com as coisas mais cinematográficas. Então você está meio que acompanhando o ritmo da Naughty Dog ou do Cyberpunk.”, disse ele
Laidlaw testemunhou o surgimento de RPGs cinematográficos em primeira mão na BioWare e disse que enquanto trabalhava em jogos como Jade Empire e Star Wars: Knights of the Old Republic, eles tinham ferramentas simples para criar rapidamente a maioria das conversas.
“Arrastávamos uma cena para um nível que essencialmente tinha luzes e câmeras e um conjunto de animações e outras coisas. Isso se tornou uma ferramenta que poderíamos usar para colocar um tipo de conversa.
Chamávamos essas conversas de ‘bronze’, mas se uma conversa fosse ‘ouro’ nós colocaríamos mais capricho nela. Você consegue alguém para fazer zooms lentos, rotações e ângulos holandeses e tudo mais. E você tinha que fazer um orçamento para isso, então estaríamos conscientemente olhando para nossas cenas e dizendo ‘bem, quantas conversas ‘ouro’ podemos pagar?'”
“Acho que o que vocês fizeram em Cyberpunk foi fenomenalmente agressivo e estou apavorado com o que isso deve ter feito a todos vocês”, disse Laidlaw, trazendo de volta os comentários de Sasko. “Foi como a perspectiva ininterrupta de Half-Life 2, mas com todas as ramificações e outras coisas de todos os seus outros jogos. Foi uma conquista fenomenal, eu acho, mas imagino que foi caro em um nível profundamente pessoal além do dinheiro.”
E a geração procedural?
Laidlaw mencionou Wildermyth como um exemplo de jogo que efetivamente usou a narrativa processual, apontando que deveria ser possível construir ferramentas que permitissem uma narrativa processual mais eficaz (e mais barata).
“Acho que estamos no começo de realmente descobrir a narrativa processual”, disse Strix Beltran, diretor de narrativa do próximo RPG D&D da Hidden Path Entertainment. “Ainda não fizemos isso mas há muitas pessoas trabalhando nisso. E acho que isso vai mudar o jogo.”
Beltran previu que as ferramentas narrativas processuais ajudarão a “decifrar o código” do caro desenvolvimento de jogos AAA, tornando mais fácil contar histórias em larga escala, embora não sejam uma cura para tudo.
“Adoro o conteúdo de história, main-quest.”, disse Beltran. “É onde eu moro. Acho que é por isso que muitas pessoas adoram o estilo BioWare, porque realmente conseguimos ter isso bem feito. E temos que descobrir como fazer isso mais barato daqui para frente…
“Há uma armadilha de pensamento aqui que é realmente fácil de cair acidentalmente. Onde nós pensamos, ‘Cinemática é qualidade. Cinematografia é a melhor coisa. Se você tem uma boa cinemática, você é o melhor jogo.’ Acho que herdamos um pouco disso quando a narrativa de prestígio realmente se tornou a coisa na TV.
Pensamos: ‘Oh, vamos pegar tudo isso e colocar nos videogames. narrativa também! Olha como somos chiques, somos os melhores.’ “Acho que às vezes, mesmo como desenvolvedores, temos que dar um passo para trás e dizer: ‘Bem, na verdade, não, as cinemáticas de narrativa de prestígio são uma ferramenta que podemos usar e não o que nos torna bons.’
E acho que acidentalmente treinamos o público para pensar dessa forma também – que se você tem a melhor cinemática, você é o jogo da mais alta qualidade. O que é qualidade? Não quero questionar como você julga um jogo, mas há tantas muitas coisas que tornam um jogo bom.
Prefiro focar na emotividade, como o que realmente atinge uma pessoa e a agarra e a faz lembrar na hora da morte, 20 anos depois, em vez de, ‘Uau, eu pude ver a luz do sol na água daquela cena com aquela névoa na cachoeira.’
A mesa de conversa sobre RPG’s também incluiu Josh Sawyer e Lis Moberly, da Obsidian Entertainment, e abordou uma variedade de tópicos, incluindo sistemas que os videogames deveriam roubar dos RPG’s de mesa e eles falaram também dos seus companheiros NPC favoritos nos games.
