Diretores de Prince of Persia e Halo Wars deixam a Ubisoft e 343 Industries para abrir seu próprio estúdio independente

Monster Closet Games, montada no Canadá, tem o objetivo de levar os diretores do AAA para o Indie

Mais figuras importantes e famosas da Ubisoft estão de saída, e dessa vez são nomes que provavelmente você já deve ter ouvido falar enquanto jogou os capítulos da série Prince of Persia, franquia de propriedade de Jordan Mechner no qual é licenciada para a Ubisoft.

Não é incomum hoje em dia que desenvolvedores AAA de longa data abandonem o barco e abram seu próprio estúdio independente, mas não há tantos como a nova Monster Closet Games, de Montréal no Canadá, que queira fazer um salto como algo mais próximo de suas raízes AAA originais, jogos grandes feitos por pequenas equipes.

“Nós construímos jogos nos tempos antigos, quando tínhamos equipes menores”, disse o CEO da Monster Closet, Graeme Jennings.

“Acho que muitos de nós sentimos falta desse sentimento. Queríamos construir uma equipe menor, construir um jogo em menor escala, onde conhecêssemos todos e pudéssemos construí-lo do zero com os valores que eram importantes para nós.”

Entre a equipe fundadora da Monster Closet, temos:


  1. Jean-Christophe Guyot (diretor criativo em Prince of Persia: Warrior Within, Prince of Persia: The Two Thrones, Prince of Persia 2008, Prince of Persia: The Forgotten Sands e Far Cry Primal.)
  2. Graeme Jennings (produtor executivo e diretor de Halo Wars 2, produtor sênior de Halo 5: Guardians e Halo 4.)
  3. Thomas Simon (líder de design em Splinter Cell: Chaos Theory e Tom Clancy’s H.A.W.X., diretor de design em Prince of Persia: The Forgotten Sands.)

Como visto, com o passar dos anos cada um deles progrediu para cargos seniores no desenvolvimento de AAA, com os cargos de produção executiva de Jennings e os outros servindo pelo menos como diretores em suas disciplinas. Entre o avanço na carreira e o tamanho crescente das equipes de desenvolvimento, suas funções em um projeto mudaram drasticamente.

“À medida que crescemos as equipes, todos se tornam mais especializados e um pouco mais compartimentados”, diz Guyot.

“Eu acho que isso é um pouco voltar para a floresta de criação de jogos, onde podemos estar em um tamanho onde todos podem contribuir um pouco mais e ser um pouco mais livres em termos de criatividade. Se você quiser tentar algo, você apenas faça isso em vez de colocá-lo em uma lista de tarefas.”

Ele acrescenta:

“Com uma equipe menor, você precisa de muito menos especialização e muito menos hierarquia. O melhor trabalho é feito quando as pessoas estão capacitadas e podem explorar sua própria criatividade.”

Embora a equipe tenha experiência em papéis importantes em grandes jogos como Halo Wars 2, Far Cry: Primal, Prince of Persia de 2008 (além da franquia Prince of Persia em geral) e Assassin’s Creed IV: Black Flag, o único projeto que todos eles têm em comum é o mais recente, Hyper Scape da Ubisoft Montréal.

Embora presumivelmente tenham gostado muito de seus colegas de trabalho no projeto, não parece que o jogo de FPS em formato Free-to-Play acabou como eles esperavam. Jennings diz que não devemos esperar que a Monster Closet Games se incline para jogos gratuitos, pelo menos tão cedo.

“Sendo um novo estúdio e estamos construindo uma nova equipe no topo, vamos nos basear mais na experiência que temos, com a qual tivemos sucesso, e então talvez possamos ramificar novamente”, diz Jennings.

“Não desejo que o primeiro título que fizermos seja free-to-play, para ser honesto. Acho que nosso conjunto de habilidades teve sucesso em certos jogos e gêneros, e tivemos menos sucesso no free-to-play.”

“E falando por mim, [houve] em certa medida uma falta de experiência no free-to-play às vezes e o conhecimento do que torna [os jogos gratuitos] bons ou não. Por isso, prefiro estudar algo que sabemos fazer mais para ter um nível de sucesso para começar, e talvez possamos examinar isso novamente no futuro.”

Dito isso, Jennings acredita que tudo em que um desenvolvedor trabalha é uma lição de alguma forma, e a Monster Closet Games está aproveitando o que aprendeu sobre retenção de jogadores e envolvimento de comunidades. Especificamente, ele planeja fazer com que o estúdio se envolva com os jogadores e receba feedback sobre seus projetos no início do processo de desenvolvimento para que eles possam iterar rapidamente e melhorar o jogo.

A formação da Monster Closet surge em meio a uma série de tendências da indústria que podem representar uma espécie de “fuga das grandes mentes” dos estúdios AAA.

Nos últimos anos, vimos de perto um grande interesse dos investidores em jogos e poucas coisas foram tão eficazes em atrair a atenção de hm investidor quanto um talento AAA comprovado. Combine isso com os escândalos recentes na Ubisoft e na Activision Blizzard e provavelmente nunca houve um grupo tão grande de desenvolvedores AAA potencialmente desmoralizados considerando outras opções de carreira.

Embora Jennings não tenha nada de ruim a dizer sobre a Ubisoft, ele diz que a fuga dos grandes talentos dos estúdios AAA é uma coisa real.

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