Traveller’s Tales chama a Insomniac Games de mentirosa, após ter dito que Ratchet & Clank: Rift Apart roda no PS5 somente por causa do SSD

Segundo Jon Burton, o sistema de "portais" funciona até mesmo no PS3, que nem possui SSD

O fundador do Traveller’s Tales afirmou que os efeitos “portais” em Ratchet & Clank: Rift Apart não precisam do SSD do PS5 para funcionar e poderiam “facilmente” rodar hardware de duas gerações atrás, como no PS3. Essa são palavras de Jon Burton, que fundou Traveller’s Tales em 1989, responsável por desenvolver diversos jogos sobre Lego ao longo dos anos.

Burton acusa a desenvolvedora Insomniac Games, responsável por Ratchet & Clank: Rift Apart de ser um tanto “enganosa” quando afirmou que a mecânica de viajar pelo portal “não teria sido possível sem o SSD do PlayStation 5.”

O programador prossegue afirmando que “a forma como a jogabilidade do Rift era representada antes do lançamento era bastante enganosa”, e que o que foi mostrado como “sequências incríveis de Ratchet passando por muitos outros mundos todos encadeados em sequências de ação impressionantes” acabou sendo “principalmente apenas cenas ou seções muito curtas de jogabilidade muito limitada.”

Burton deixa claro que ele não está dizendo que o PS5 não está usando as velocidades de carregamento rápidas do SSD para “fazer tudo corretamente”, mas que não é verdade afirmar que essas funções não são possíveis de realizar em hardwares mais antigos

Em seu vídeo, Burton divide os dois principais truques do Rift no jogo e explica como ele acredita que eles poderiam ser executados no PS4 ou até mesmo no PS3. Ele afirma que as áreas bônus são as mais fáceis de serem retiradas, porque são pequenos estágios com cenários limitados.

“Agora, eles poderiam estar usando todos os tipos de truques do SSD para fazer isso”, diz Burton, “mas como é apenas um Rift e sempre vai para a mesma área, isso pode ser facilmente alcançado em hardware mais antigo.”

“Indo para uma explicação das técnicas de streaming de ativos para aqueles que não estão familiarizados com o processo, Burton então aponta: “As dimensões são realmente graficamente básicas e, na verdade, parecem usar muitos dos mesmos objetos genéricos como caixas que já estariam disponíveis na memória genérica. “Portanto, é basicamente uma sky dome, algumas pequenas plataformas, objetos genéricos e boa iluminação, então em hardware mais antigo não ocuparia muita memória, especialmente porque também usa os objetos genéricos, que tornam o carregamento rápido.”

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Usando como exemplo em que Ratchet está em uma moto em alta velocidade, passa por um portal e pousa em um trilho, Burton afirma que o jogo está deliberadamente colocando o jogador em estágios muito pequenos e dando-lhes controle limitado para ajudar a gerenciar os dados em que está transmitindo.

Você pode conferir mais informações na fonte.

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