Vários desenvolvedores estão criticando e reclamando da Warner Bros. Games ter patenteado o Nemesis System

Por estar aprisionando tal mecânica de jogabilidade, não deixando ela evoluir por conta própria

Na semana passada, após várias tentativas sem sucesso, a Warner Bros. Games conseguiu convencer o “Escritório de Patentes e Marcas dos Estados Unidos” a registrar a patente do Nemesis System, carro-chefe dos dois jogos Middle-Earth: Shadow of Morder e Middle-Earth: Shadow of War.

Se você já jogou os dois jogos ambientados no universo do Senhor dos Anéis, então sabe como funciona: o Nemesis é um sistema que cria inimigos de forma procedimental, dando a eles uma memória de nossas ações e gerando aleatoriamente traços somáticos, vozes, habilidades e armas equipadas, também organizando-os em um sistema hierárquico em constante mudança.

Uma mecânica que ganhou a aclamação da crítica e dos jogadores, que a Warner Bros. Games patenteou para evitar que fosse implementada pela competição, ou seja, pela indústria de jogos como um todo. Você saber mais sobre o assunto graças ao vídeo anexado na parte inferior.

Alguns desenvolvedores, que viram sua liberdade ser prejudicada, não aceitaram nada bem. Mike Bithell, autor de Thomas Was Alone, Volume e John Wick Hex, descreveu o movimento como:

”Nojento, especialmente para uma franquia que construiu seu brilhante Nemesis System em cima de um monte de mecânicas copiadas de outros jogos. Como todos os jogos. Porque é assim que nossa cultura e criatividade funcionam. Sejam melhores vizinhos, Warner Bros. Games.”

Cat Manning, diretor narrativo na Riot Games trabalhando em League of Legends, diz:

“Eu dei uma olhada na patente, e ela é tão vasta que é absurda. Muitos outros sistemas narrativos emergentes nos quais trabalhei ou simplesmente vi podem ser descritos nessa linguagem. Provavelmente não é legalmente aplicável, mas eu e outros desenvolvedores independentes não temos dinheiro para descobrir!”

”Não tenho interesse em copiar o Nemesis System. Pessoalmente, tenho outras coisas em que estou interessado. Mas a patente é tão extensa que temo que vá bloquear a criação de qualquer mecânica semelhante.”

A mudança está destinada a causar mais discussão, mas também deve ser dito que não é a primeira vez que tal coisa acontece. Muitos desenvolvedores decidiram patentear seus sistemas de jogo.

Como Mark Brown do Game Maker’s Toolkit observou, a BioWare fez a mesma coisa com o anel de diálogo de Mass Effect, a Silicon Knights fez com o indicador de sanidade de Eternal Darkness e, muito recentemente, a Bloober Team com o sistema Dual-Reality do The Medium.

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