Control | Digital Foundry usa modo foto como um benchmark de Ray Tracing

PS5 e Xbox Series X são testados.

Quando pensamos que nossa cobertura de Control da Remedy para os consoles de próxima geração estava completa, recebemos uma bola curva. O usuário do Twitter Another LED apontou que o modo foto do jogo também serve para desbloquear a taxa de quadros, eliminando o limite de 30 quadros por segundo do modo gráfico e abrindo a porta para comparações diretas de desempenho do Ray Tracing entre o Xbox Series X e o PlayStation 5. Os resultados são intrigantes, embora talvez um tanto acadêmicos.

Para simplificar, mergulhar no modo foto de Control congela a cena do jogo atual e permite que você navegue com uma câmera livre, permitindo que você escolha seu melhor ângulo. Nenhuma alteração é feita nas configurações de renderização do jogo na transição do gameplay e essas configurações também são as mesmas entre o PlayStation 5 e o Xbox Series X. Então, basicamente, desbloquear o frame-rate e garantir que nenhum deles atinge os 60 quadros por segundo (o que limita o desempenho) abre a porta para uma espécie de benchmark – um olhar sem barreiras de como os novos consoles da Sony e da Microsoft lidam com algumas cargas de trabalho excepcionalmente exigentes, renderizadas por uma das engines mais avançadas e tecnicamente impressionante no mercado. Devemos relembrar que ambos os consoles rodam na mesma configuração gráfica, que consiste na maioria dos efeitos no Low.

Então, o que mostram os resultados? Em face disso, a engine é bem balanceada para entregar consistentes 30 quadros por segundo no modo gráfico para ambos os sistemas. Podemos ver isso olhando para o nosso benchmark no PC. Não temos certeza de por que é tão exigente com os recursos do sistema, mas é definitivamente problemático no PC e suas características desafiadoras são transferidas para os consoles. O Series X renderiza a 33 quadros por segundo, o PlayStation 5 a 32. Isso se encaixa na narrativa que vimos da maioria dos títulos cross plataform que vimos até agora – que as duas máquinas são muito próximas. Mais especificamente, no caso de Control, se ele ainda ultrapassa os 30fps nesta área mais desafiadora, isso significa que devemos navegar confortavelmente pela vasta maioria do conteúdo do jogo travado no frame-rate desejado – provavelmente o efeito que a Remedy pretendia.

No entanto, rodar com o frame rate desbloqueado mostra vários graus de aumento no fps e com base em mais de 20 cenários correspondentes, o Series X tem uma vantagem de renderização, que em média oferece uma vantagem de 16 por cento sobre o PlayStation 5. Passamos por esses cenários no vídeo integrado nesta página e a variação de teste para teste é significativa – portanto, devemos enfatizar que o valor de 16 por cento é de fato uma média. Alguns testes mostram uma margem ainda maior, outros possuem um resultado parecido. No vídeo, discutimos algumas das ramificações ao examinar os resultados, mas existem algumas possibilidades atraentes – testes de CPU na versão para PC parecem sugerir que o bloqueio a 60fps pode não ser um problema para os clusters Zen 2 dentro dos novos consoles e que o limite que estamos vendo em nossos testes é baseado na GPU. Portanto, com isso em mente, não poderia ter uma opção para diminuir a resolução e melhorar a taxa de quadros, mantendo os efeitos RT?

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A noção de criar opções de jogo extras – todas as quais precisam ser desenvolvidas e testadas – pode adicionar muito à carga de trabalho de uma desenvolvedora menor, mas um menu avançado com avisos de estabilidade para o usuário poderia abrir um certo nível de flexibilidade no estilo do PC que beneficiaria jogadores de várias formas. Em primeiro lugar, trocar pixels por frames poderia potencialmente fornecer uma experiência de RT com alta taxa de quadros para os jogadores de console, algo que é exclusivo dos usuários do PC no momento. Em segundo lugar, um limite de taxa de quadros configurável ou total desbloqueado (com frequências selecionáveis ​​de 60/120 Hz) também poderia permitir que usuários com telas HDMI 2.1 melhorassem sua experiência de RT, seja por meio de uma taxa de atualização variável ou limite de 40 fps em uma atualização de 120 Hz. E, por fim, há a noção de compatibilidade futura – fornecendo opções que podem não ser extremamente favoráveis no momento, mas podem ser extremamente benéficas quando Control for revisitado em um hardware futuro. Vimos uma série de jogos com opções de renderização que não faziam muito sentido no lançamento, mas que se mostraram opções maravilhosas quando revisitados em consoles mais modernos.

No entanto, no momento, os resultados vistos aqui são de fato em grande parte acadêmicos – desbloquear o frame-rate demonstra mais potência bruta no lado do Xbox em cenários com Ray Tracing, mas mesmo se fosse implementado no jogo, não resolveria os problemas ocasionais de stuttering exibidos na plataforma da Microsoft, a qual é a única diferença perceptível que pudemos ver entre os dois sistemas em nossos testes iniciais. Ainda assim, existem alguns resultados interessantes no ‘benchmark’ do modo foto, mesmo que ainda estejamos no inicio da geração. E é importante ter em mente o quão no início da geração de console atual estamos: os criadores de jogos ainda estão se adaptando aos novos consoles, as ferramentas de desenvolvimento estão longe de estarem maduras e lançar um bom software no ambiente atual é bem desafiador. Mas dê uma checada no modo foto – congelar o jogo e examinar a cena com mais detalhes é uma ótima forma de apreciar o Control e as realizações visuais da notável engine Northlight.

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