Um pequeno conjunto de jogos explodiu em popularidade durante o último ano ou assim, muitas vezes aparentemente vindo do nada para se tornar um dos títulos mais jogados do mundo. Todos eles compartilham algumas características-chave, e James Gwertzman, CGO do Xbox, teve alguns insights sobre o motivo.
Os melhores exemplos desse fenômeno são Fall Guys, Among Us e Phasmophobia. Eles são jogos leves e casuais que podem ser executados em quase todas as plataformas devido aos baixos requisitos de desempenho e, normalmente, representam um modo de interação social, em vez da competição feroz ou narrativas baseadas em histórias de outros jogos.
Todos eles vêm de origens muito humildes também. Phasmophobia começou como um projeto de estimação e se tornou um dos melhores jogos de VR do ano. Fall Guys lutou no início para oferecer serviços anti-trapaça bons o suficiente por causa de um grande influxo de jogadores, e Among Us foi completamente esquecido por anos até que viralizou.
Como Gwertzman havia discutido o objetivo da Microsoft de construir jogos como plataformas e comunidades, não apenas serviços, perguntamos a ele se a Microsoft e outros líderes da indústria haviam aprendido alguma coisa com o crescimento meteórico desses títulos.
É difícil ignorar o papel da pandemia global COVID-19 em seu sucesso como meio de socialização, mas nos perguntamos se o experimento gigante e descontrolado de quarentenas e bloqueios lançou alguma luz sobre a melhor forma de permitir que os jogos façam o que fazem melhor: conectar pessoas. Gwertzman não hesitou.
“Algumas reflexões, um é… este é um voto de apoio para a nuvem. Quando esses jogos explodiram, os desenvolvedores conseguiram mantê-los funcionando por causa da nuvem. Alguns anos atrás, um jogo como Among Us não teria acontecido.”
“Eles teriam parado. Eles teriam cinco servidores e os teriam saturado, demorado seis semanas para conseguir novos e teriam perdido a oportunidade. É legal que agora a nuvem esteja permitindo esse tipo de crescimento descontrolado.”
“Concordo que os jogos estão proporcionando interações sociais e oportunidades de interagir com nossos colegas quando não podemos na vida real. Eu vou para o Burning Man todos os anos, e no ano passado não pude ir porque foi cancelado. Eles tentaram hospedá-lo online, mas ninguém foi porque, francamente, não acho que eles pediram a um designer de jogos para ajudar a projetá-lo…”
“Já existem empresas de shows virtuais agora, e as pessoas estão começando a ver que os jogos podem realmente reúna as pessoas desde o nível micro de quatro pessoas até centenas de milhares de jogadores, até mesmo milhões de jogadores. Estamos aprendendo com isso e aprendendo como abraçar isso.”
O fato de que esses jogos que explodiram em popularidade não teriam sido possíveis sem as inovações recentes na tecnologia de nuvem é outro lado da história que certamente não é óbvio à primeira vista. Seu crescimento pode ter sido menos devido à pandemia do que se pensava originalmente, e outros fatores, como a tecnologia disponível, podem estar em jogo.
“Mas, voltando a esses jogos menores, é um lembrete de que um grande sucesso pode vir de qualquer lugar e não são apenas as Electronic Arts e Activisions do mundo que podem se dar ao luxo de construir grandes jogos.”
“Eles não vão gastar US$ 200 Milhões em um jogo se estiverem preocupados se ele vai vender… O que esses jogos menores nos mostram é que você pode correr riscos, e muitos vão falhar, mas se você acertar você pode ter dezenas de milhões de pessoas jogando durante a noite.”
