Parece que a Microsoft está menos do que entusiasmada com a perspectiva de rastreamento de raios no Xbox Série X, apesar de ser considerado o ‘máximo em realismo’. Em um mergulho profundo do Hot Chips na GPU com tecnologia AMD no coração do console da próxima geração, Mark Grossman, arquiteto principal da Microsoft, detalhou o silício gráfico dentro da Série X e apenas o papel que o ray tracing tem nele.
A resposta curta parece ser: não muito.
As unidades de computação dupla (DCU) da GPU do tipo Big Navi dentro do Xbox Series X têm hardware específico dedicado a acelerar o processo de rastreamento de raio em tempo real. Mas essa parece ser a única mudança na unidade de computação dupla RDNA 2.0 em comparação com as unidades de primeira geração encontradas nas placas da série AMD RX 5700.
Existem 26 deles (então 52 unidades de computação individuais reais), mas olhando de alto nível na estrutura da GPU, parece que um par de DCUs foi desativado em cada chip. Como um todo, então, a GPU AMD completa teria 56 unidades de computação dentro dela, mas talvez com uma fatia tão grande de silício de 7 nm faça sentido construir alguma redundância nela.
Como a GPU Xbox de próxima geração é construída para DirectX 12 Ultimate – e, portanto, usa a API DirectX Raytracing – isso significa que os blocos de hardware dedicados na GPU AMD terão como objetivo acelerar os mesmos algoritmos de hierarquia de volume vinculado (BVH) baseados em RTX da Nvidia placas gráficas são apontadas.
“Adicionamos hardware incorporado nas unidades de computação”, diz Grossman, “para realizar interseções de raios com estruturas de aceleração que representam a hierarquia da geometria da cena. Essa é uma fração considerável da carga de trabalho especializada de rastreamento de raios, o resto pode ser executado com bom qualidade e bom desempenho em tempo real com o shader de linha de base e design de memória.
“A velocidade geral do ray tracing varia muito, mas para essa tarefa pode ser até 10 vezes o desempenho de uma implementação baseada em shader puro.”
Mas, embora a Microsoft tenha realmente trabalhado com a AMD para garantir que haja algum nível de suporte a rastreamento de raios dentro da GPU Xbox Series X, Grossman não parece estar tão entusiasmado com a facilidade com que será utilizado.
“Nós suportamos aceleração DirectX Raytracing, para o máximo em realismo, mas nesta geração os desenvolvedores ainda querem usar técnicas de renderização tradicionais, desenvolvidas ao longo de décadas, sem uma penalidade de desempenho”, disse Grossman com tristeza. “Eles podem aplicar o traçado de raios seletivamente, onde os materiais e os ambientes exigem, então queríamos um bom equilíbrio dos recursos de matriz dedicados às duas técnicas.”
Talvez seja o fato de que ele está apresentando em uma tela, com um número desconhecido de participantes virtuais sentados do outro lado, ou talvez ele realmente não espere que o traçado de raios em tempo real seja de muito interesse para os desenvolvedores da próxima geração. De qualquer forma, só queremos dar um abraço nele.

