Até Os Jogos Querem Ir Para A Nuvem

Até Os Jogos Querem Ir Para A Nuvem

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Pense em um computador comprado há cinco anos, que jamais teve o hardware atualizado.Só alguém muito sem noção vai recomendá-lo para rodar os últimos lançamentos do mercado de games, que exigem máquinas potentes e com placas de vídeo de última geração.Pois esses “malucos” existem e trabalham na OnLive, empresa americana cuja tecnologia promete revolucionar o mundo do entretendimento digital.A companhia está desenvolvendo um sistema capaz de transportar para a nuvem títulos populares e de altíssima qualidade gráfica,como Crysis Warhead e F.E.A.R. 2:Project Origin.

Entre os alvos da OnLive não estão só PCs ultrapassados. Como o serviço funciona pela web, a empresa quer oferecê-lo a todos os internaltas com conexão de banda larga.Usuários de Mac, por exemplo, conseguirão se divertir com games até hoje incompatíveis com os computadores da Apple. Quem preferir jogar numa TV de LCD de 42 polegadas também não vai ficar na mão. Bastará conectar a telona ao console criado pla companhia, pouco maior que um maço de cigarros. Segundo a empresa, o aparelho será vendido a preço acessível ou será distribuído gratuitamente para os assinantes dos planos mais caros.

O mentor desse ambicioso projeto é Steve Perlman, fundador e presidente da OnLive. Depois de se formar em ciência da computação pela Universidade Columbia, nos Estados Unidos, em 1983, ele começou a trabalhar com processamento gráfico e sistemas de compressão de vídeo. Foi contratado pela Apple dois anos depois, no meio do frenesi causado pelo lançamento do Macintosh. Lá, tornou-se um dos responsáveis pela criação do programa de reprodução de áudio e vídeo QuickTime.Des anos depois fundou a WebTV, empresa que criou um set-top box combinando internet,TV,gravação de video e games.Menos de dois anos depois, a companhia foi comprada pela Microsoft por 500 milhões de dólares. Sua equipe desenvolveu o hardware Xbox 360.

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Fórmula secreta

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A idéia de hospedar games na nuvem surgiu em 2002, época em que a banda larga ainda estava restrita a um número pequeno de internautas. Passados oito anos, o cenário mudou. O projeto de Perlman hoje conta com 16 parceiros. Colaboram com a iniciativa algumas das principais empresas de jogos no planeta, como Electronic Arts, Eidos e Ubsoft, além da fabricante de componentes de hardware de vídeo Nvidia. O serviço, que parecia irreal, já está em funcionamento.

A primeira demontração pública do OnLive ocorreu em março do ano passado,na Confêrencia de Desenvolvimento de Games (GDC) de São Francisco, nos Estados Unidos. Perlman e outro dos principais executivo da empresa, Mike McGarvey, mostraram o funcionamento da interface – que tem característica de uma rede social -,jogaram e explicaram a tecnologia que permite virtualizar os games, garantindo que a ação não fique congelada por variações de velocidade na transmição dos dados. O vídeo está disponível no YouTube (https://bit.ly/onlive-gdc).”à uma oportunidade para revolucionar o modo como pensamos os games”, disse Perlman,na ocasião.

O segredo que torna a OnLive possível é o novo algoritimo de compressão de vídeo. Perlman e sua equipe repensaram o funcionamento dos sistemas atuais de compactação, que demoram, em média, 500 milissegundos para lidar com cada quadro. Isso é insuficiente para que o processo todo passe despercebido num jogo transmitido por streaming na web. Os desenvolvedore conseguiram criar um algoritimo secreto, capaz de encurtar esse tempo para aproximadamente 1 milissegundo por frame. A rapidez garante a percepção de ação contínua, mesmo se ocorrer um ou outro atrazo ao longo do trajeto dos dados.

Quando um jogador pressiona um dos botões do joystick,a informação percorre a web até os servidores da empresa, onde estão intalados os jogos. Esse comando é, então , executado. O vídeo com as imagens do que ocorreu no game sofre compressão e é reenviado pela internet até o computador ou console do usuário, onde passa por descompactação. Segundo Perlman, o percurço completo das informações precisa ocorrer em até 80 milissegundo para que não seja notado. Para ver as imagens com definição de 480 linhas, exige-se uma conexão de 1,5 Mbps. Quem quiser alta definição (720p) precisará de 5 Mbps.

Obstáculos no Caminho

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Para acessar o sistema pela web, bastará abrir o navegador e entrar no site (https://www.onlive.com). Será necessario intalar um plug-in de 1 megabyte.Por enquanto, contudo, a entrada na OnLive só está liberada a usuários casdastrados para testar o serviço, em fase beta desde o início de setembro nos Estados Unidos.Como os games ficam em servidores da companhia, são essas máquinas que precisam ter hardware sulficiente para rodá-los.Isso explica por que o sistema funciona mesmo em computadores defasados ou num console minúsculo. O fato de tudo ocorrer na nuvem, no entanto, traz limitações difíceis de contornar.

Quanto mais distante estiver o jogador do data center da companhia, maior o tempo que os dados vão percorrer o caminho.Ainda que o mais veloz sistema de compressão seja usado, o atrazo torna-se inevitável. “Ã com a velocidade da luz que estamos lidando”, afirmou Perlman, na GDC.Sua apresentção no evento ocorreu a uma distancia de apenas 80 quilômetros dos servidores. Os desenvolvedores esperam garantir estabilidade em um raio de 1.600 quilômetros, em redes de fibra óptica.Ainda asim,isso exigirá a construção de data centers em diferentes pontos dos Estados Unidos.Dificilmente um usuário de São Francisco conseguirá disputar uma partida online com um adversário em Nova York.Chegar a outros países, como o Brasil, não é prioridade.

Fim Da pirataria?

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A indústria de games tem visto o surgimento da OnLive com bons olhos.Além de zerar custos de distribuição e produção de cópias em DVD, o serviço impede a pirataria. Por causa do modo como funciona, é impossivel baixar os jogos da nuvem e vênde-los ilegalmente,para compra ou aluguel. Ainda assim, os jogos piratas só seriam eliminados se os fabricantes parassem de comercializá-los em lojas – o que não deve ocorrer tão cedo. O maior adversário da OnLive, contudo poderá ser a própria empresa. O preço que cobrará pelos games continua um grande mistério.

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