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GameVicio Entrevista com exclusividade: Inon Zur – Crysis, Prince of Persia, Fallout 3, Dragon Age: Origins

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Conversamos com o aclamado compositor, maestro e produtor Inon Zur, que falou com exclusividade para GameVicio. Zur é autor de trilhas memoráveis para alguns jogos de grande sucesso como Crysis, Prince of Persia, Fallout 3, Lineage II, Everquest e muitas outras. Recentemente ele finalizou seu premiado trabalho com Dragon Age: Origins, tema este, que será abordado também nesta entrevista.

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Como nasceu o interesse musical em sua vida?

Acho que chegou muito cedo, na minha infância; eu fui atraído pela música clássica desde meus primeiros anos e continuei a ouvir discos de sinfonias, concertos para piano e muito mais. Então eu comecei a tocar piano e me vi compondo mais do que apenas praticando. Depois durante minha adolescência eu entendi que música era o que eu amava e comecei a aprender mais e mais, compondo cada vez mais

Com quantos anos de idade você começou seus estudos musicais? E qual foi o seu primeiro instrumento?

Eu comecei a tocar piano aos 8 anos de idade, em seguida, um pouco de violão e Horn francês, mas até hoje piano é meu principal instrumento. Eu também estudei teoria musical a partir de uma idade muito precoce, assim como composição e apreciação.

Em sua infância, você já tinha uma mente musical?

A música só se tornou natural para mim a partir dos 3 anos. Uma das minhas primeiras memórias foi a de minha mãe cantando para mim (Eu tinha cerca de 3 à 4 anos) e aquela harmonia me fez despertar para a música e eu começava a cantar aquele som que acabara de me tocar.

Prince of Persia: “Main Theme”

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Que estilo de música você gostava de ouvir nos tempos de universidade?

Em meu tempo de universidade eu decidi ficar longe da música clássica pura por um tempo, e comecei a estudar jazz. Eu também ouvi muito rock e outros estilos para conseguir me familiarizar com novas músicas e ampliar meu vocabulário musical.

Teve alguma música, músico ou compositor, que foi significativo a ponto de ajudar na sua decisão de seguir essa profissão?

Durante a minha infância, eu fui guiado pelo compositor israelita Theodore Holdheim. Depois disso eu tive algumas pessoas que realmente me influenciaram inclusive em minhas decisões musicais. Eu buscava orientações de pessoas que me inspiravam e que tinham afinidades em comum para ajudar a guiar minhas decisões e com sorte eu encontrei algumas delas cujas ideias e influências, me guiaram até onde estou hoje.

Seus trabalhos tem como característica belíssimos arranjos de percussão. A percussão é muito explorada em nossa música aqui no Brasil. Você conhece música Brasileira, ou algum artista do Brasil?

Eu amo música brasileira! Eu sou apaixonado pelos ótimos ritmos e “feeling” exóticos. Eu costumava tocar muito Gilberto, Jobim e outros artistas brasileiros. Eu amo Flora Purim e Gal Costa, e muitos outros. Vocês tem uma grande herança musical!

Prince of Persia The Two Thrones: “Opening”

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Antes de entrar para universidade, qual a percepção que você tinha sobre o seu futuro na carreira musical?

Eu queria ser um maestro, compositor clássico, eu nunca pensei sobre entretenimento de mídia.

Depois de finalizar suas trilhas para os jogos, você consegue separar um tempo para curtir os jogos, e sentir um pouco da experiência que você foi responsável por criar juntamente com os desenvolvedores?

Eu tento, mas geralmente eu já jogava e assista muito o jogo durante o desenvolvimento, e depois nada era mais novidade para mim. Claro que é divertido, mas quase sempre eu já estou passando para o próximo projeto e realmente não tenho tempo para apreciar o projeto anterior.

Suas contribuições para o mundo dos jogos tem sido muito expressivas e carregadas de fortes emoções, como é o seu preparo antes de iniciar um trabalho, acompanha a produção de perto, como funciona o seu modo de preparo para trabalhar nesse seguimento?

à difícil dizer, porque eu vivo com a música o tempo todo, é parte de mim. Quando ouço uma nota eu posso sentir o que vem depois, quando vejo uma imagem eu posso ouvir a música dentro dela, quando eu escrevo uma canção, eu já ouvi o acompanhamento e o ritmo para ela. à tudo um grande oceano que eu viajo, dentro e fora, profundamente e onde posso surfar nas ondas, mas sempre lá e sempre à procura de uma nova aventura.

Prince of Persia Warrior Within: “All is Not Lost”

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Como foram suas experiências com jogos de videogame, antes de começar a compor para eles?

Fiquei realmente surpreso quando fui abordado pelo meu agente, em 1996, e ele perguntou se eu queria compor para jogos. Inicialmente eu disse que não, porque eu tinha a ideia errada de que a música era primitiva e de baixa qualidade de som, mas ele começou a me enviar partituras orquestrais que foram escritas para o meio, como Star Trek: Star Fleet Academy por Ron Jones e outras como essa, wow, eu não sabia que era este tipo de música que precisavam para jogos, então se é assim, por que não.

Alguns sites já chegaram a dizer que você é o John Willians do mundo dos jogos, particularmente eu acho uma justa comparação, como você recebe essa comparação, e qual a importância de John Willians para você como compositor?

Isso é um elogio fantástico e embora eu possa me inspirar em seu talento não me iguala a um dos maiores compositores do nosso tempo. Suas contribuições à música são pioneiras e ele é um mestre em marcar a imagem que muitos de nós temos. Como compositores, devemos sempre tentar crescer e amadurecer a nossa forma de arte e há sempre algo novo para aprender.

Lineage II Chronicle V: Oath of Blood:“Eternal Love”

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Depois de anos atuando em trilhas para seriados e grandes filmes, como foi sua primeira experiência atuando no mundo dos jogos, e o que achou do resultado dessa nova experiência, de alguma forma somou na forma de compor para outros seguimentos?

Meu primeiro jogo foi Star Trek: Klingon Academy para o qual escrevi a ópera Klingon. Foi uma experiência agradável e gratificante e eu já compus para mais de 50 títulos.

Quando um compositor está compondo uma música, ou ele compõe sobre uma imagem, ou ele escreve uma sinfonia. Nos videogames, você pode trabalhar de ambas as formas. Você não está se limitando a imagem apenas, você pode escrever uma história definida com um determinado objetivo ou caminho.

A liberdade para criação nos jogos de se escrever uma peça de música, independente da limitação de tempo é muito atraente, mas também representa um desafio criativo (olhando em uma página em branco e pensando, “o que acontece agora?”) Em filmes, você está limitado a imagem, e também imerso aos eventos reais dramáticos e você precisa buscar a música de forma a se tornar uma peça única com todos os elementos – um desafio interessante.

Filmes de mídia (linear) e jogos (mídias interativas), oferecem diferentes desafios e sinto que estou usando minhas habilidades para compor músicas em ambos os meios.

Como é seu processo de composição? Fale-nos um pouco sobre isso.

Cada pontuação começa com a compreensão do enredo, os conflitos, os personagens e os elementos geográficos envolvidos. Então, como um compositor você escolhe a sua paleta musical, é claro que você consultará o diretor de áudio e os produtores, a fim de obter algumas direções artísticas.

Quais são suas influências musicais atualmente, quem você tem ouvido?

Eu estou mantendo minhas influências / musas muito abertas e estou à procura de inspiração o tempo todo. Há, naturalmente, alguns compositores de Hollywood, como John Williams, Jerry Goldsmith e os Newman (especificamente Thomas) e outros que eu acho que são realmente grandes, e sou inspirado por eles, mas eu sempre mantenho meus ouvidos abertos para escutar nova música e deixá-lo fazer seu trabalho. There Will Be Blood é uma trilha sonora interessante, que também me inspirou.

EverQuest II: Echoes of Faydwer “Greater Faydark”

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Como você vê hoje o avanço da tecnologia a favor da música?

Eu acho que a tecnologia avançada é o que nos permite hoje nos expressar melhor, a música soa melhor e é mais fácil e mais rápido de produzir. Enquanto você não se torna um escravo da tecnologia e você entende que não é suposto substituir a verdadeira criatividade e inspiração – que é apenas uma ferramenta que torna o nosso processo de composição mais simples – então você pode apreciar e se beneficiar mais .

Você usa algum instrumento virtual em seu trabalho de composição ou em sua pré-produção?

Sim, estou usando muitos deles – como Vienna Symphony, True Strike, Scoring LA Strings, SYMPHOBIA e muitos mais. Estas são todas ferramentas fantásticas e está me dando muita variedade e flexibilidade nas minhas composições.

Como surgiu a proposta da Crytek? Você já a conhecia antes de trabalhar em Crysis?

Fui abordado por (ex) diretor de áudio da Crytek, Joe Zajonc, ele me procurou para compor sobre uma demo do jogo. Eu nunca tinha ouvido nada sobre o jogo antes, mas quando me foi apresentado eu gostei muito do conceito e me dediquei muito em sua composição.

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Conte-nos um pouco sobre o processo de composição de Crysis.

Devo dizer que com Crysis me deram muita liberdade criativa, o que tornou o processo muito interessante, estimulante e agradável.

Em Crysis eu tive que combinar 3 elementos a fim de apoiar a história: o elemento de força americana, o lado coreano eo aspecto Alien. A combinação desses 3 estilos distintos característicos trouxe um novo tipo de som híbrido, que é bastante singular.

Crysis é um jogo de muita ação, eu imaginei que a música deveria ser quase imperceptível de um lado, mas por outro lado, deveria constantemente ajudar a elevar o nível de entusiasmo e energia. Eu sentia que usando demais o material temático chamaria muita atenção para a composição, e em jogos como Crysis é indesejável. No entanto, a música deve ter um forte impacto sobre a ação dramática acontecendo no jogo. Então, eu escolhi compor muitas ideias, acentuando os elementos percussivos e os aspectos de design de som mais que sobre o tema real. Desta forma, a energia está lá, mas a música ao mesmo tempo não chama tanto a atenção.

Crysis: “Trailer Music”

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Quais instrumentos foram mais usados em Crysis?

Eu gravei com os músicos da Northwest Sinfônica em Seattle e dirigi a orquestra para criar sons diferentes, representando a influência alien do jogo. O estilo de música muda dependendo da substância dramática. Por exemplo, se os Americanos estão no foco principal agora, um estilo mais tradicional militar orquestral de música começa a tocar; se os aliens estão aparecendo, terá mais sons eletrônicos e elementos de design musical. Eu realmente tentei encontrar algum tipo de ligação entre todos os estilos musicais no jogo, assim música eletrônica e musica tradicional conseguem residir juntas e criar uma fusão única

Têm algum trabalho que você considera especial? alguma superação na maneira de compor?

Eu estou sempre dando o meu melhor para fazer cada pauta. Eu escrevo alguma coisa que eu penso que ficaria orgulhoso daquilo, então é um pouco difícil marcar uma pauta após a outra. Na minha opinião Syberia II, tem uma instrumentação musical única. Eu posso dizer que o visual do jogo é o segundo fator inspiracional mais importante para um compositor. O primeiro é claro, é a história atual. Então, a primeira vez que vi a arte visual de Syberia II, eu fiquei realmente impressionado no momento, e isso imediatamente me evocou diversas emoções, assim o processo de composição foi uma grande experiência. Eu podia sentir aquilo e no momento lá – enquanto eu pensava fazer minha música totalmente leal e acoplada ao jogo em si. Outros jogos, como Fallout 3 ou Prince Of Persia provém um ambiente criativo único, envolvente, pois a música reflete aquilo e pode abrir essas asas e voar. Eu também estou orgulhoso de minha música para o universo de EverQuest.

Syberia II “Last Journey”

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Em seu trabalho, você busca inspirações somente nos temas dos projetos ou tem algum scap de suas próprias emoções pessoais envolvidas?

Em cada projeto eu tento colocar um pouco de mim dentro da pauta, pois assim encontro aquela essência que o meu estilo emocional consegue interpretarem todas as minhas pautas. No entanto, a música deve sempre apoiar a visão do desenvolvedor, para contar a história e conduzir a emoção para o jogador.

Tem alguma produção de cinema, televisão ou jogos em especial que você gostaria de trabalhar ou ter trabalhado?

Eu estaria mais interessado em compor para filmes com boas histórias. Eu sempre estive de ouvidos e olhos atentos; me apresente novas ideias e inovações, mostre-me novas histórias e não confio no sucesso previsível(Blockbuster). Eu gosto de estar ligado em obras novas e originais, para trazer novas fontes de inspiração para a música também. Nos jogos, eu acho que seria divertido compor para um título infantil de excelente qualidade, e talvez para um jogo que eu pudesse usar elementos do Jazz. Para mim, seria realmente interessante explorar esses projetos. Não vou me submeter a projetos que não tenho interesse, e devo dizer que até agora eu tenho lamentado muito pouco das minhas decisões.

Universo devastado de Fallout 3

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Fale um pouco sobre sua experiência com o belíssimo Fallout 3. Em sua trilha ouvisse o belo dentro do dramático, conte-nos um pouco do processo de produção e desenvolvimento dessa trilha. 

Os desenvolvedores na Bethesda e eu estávamos trabalhando afim de encontrar um caminho para compor a imagem do jogo, e durante o processo criativo eles imaginaram que cada música poderia trabalhar juntamente com um mapa específico. Então eles me explicaram isso e juntos tentamos trazer a vida que eles tinham planejado

As pautas apresentam características orquestradas de música ambiente com alguns sons experimentais e várias instrumentações. Ã um jogo grande e extenso, de modo que a música tende a ser específica para cada ponto da história, juntamente com a localização atual do jogador no mapa. Ã por isso que a música muda completamente muito durante o jogo e entre os cenários.

Eu tendo a olhar para a partitura musical, como a dimensão emocional de um jogo ou filme. Ã por isso que eu sempre tento entender o que o desenvolvedor gostaria que o jogador sentisse a partir de um ponto de vista emocional, ao invés de tentar descrever o que está acontecendo no momento. Desta forma, as pautas abrem portas para o domínio psicológico ao invés de agirem passivamente a uma mera descrição do que você vê. Portanto, a música está ajudando a criar os elementos reais do drama.

Dramatic Fantastic “Dark Hero”

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Como foi compor para os jogos depois de algum tempo trabalhando em filmes e séries, foi uma fácil transição?

Minha experiência fazendo pautas de cinema e televisão e de gravação com orquestras e coros me levou ao “crossover” e foi certamente uma vantagem em algumas áreas. No entanto, com alguns projetos inicialmente, houve momentos em que a minha música não foi implementada muito bem (eu infelizmente não tinha controle sobre) então agora eu tento ser mais envolvido nas produções para garantir a integridade e posicionamento adequado da música. O mais importante processo de composição para os jogos, bem como filmes, é sobre a comunicação com o diretor de áudio / música e supervisor da equipe de desenvolvimento. Você precisa jogar no mesmo time que sua equipe para entender o que o diretor ou produtor de áudio está buscando musicalmente.

Você poderia falar um pouco sobre seus projetos atuais, e dos seus planos futuros.

Dragon Age: Origins, a épica fantasia obscura RPG da BioWare e da EA, é o meu projeto mais recentemente lançado. Você pode esperar um tom muito sombrio, em parte orquestral, vocal, e arranjos mais primitivos de bateria e um monte de combinações desses elementos. A Fantasia obscura é a temática emocional do jogo; que está cheio de melodias assombrosas, heroísmo, amor e paixão, traição e todos os outros comportamentos humanos e suas características.

Algo que eu tenho feito conscientemente neste jogo ao contrário de outros jogos é integrar canções reais na pauta. O poder do vocal é único, e eu sinto que proporcionou muita emoção na trilha sonora em um jogo tão sombrio e violento, esse recurso deu um toque de bondade, da compaixão e da beleza.

Tenho orgulho de dizer que Dragon Age: Origins foi honrado com a Melhor Canção Original ( “I Am The One”) e Melhor Supervisão Musical no Hollywood In Media Awards. A trilha sonora oficial foi lançada no dia 8 de dezembro para download digital em lojas de músicas populares, incluindo Amazon e iTunes. Eu também estou continuando a compor para a franquia da Sony EverQuest. Estou atualmente terminando a sua composição para os próximos pacotes de expansão que serão lançados, EverQuest II: Sentinel’s e EverQuest: Underfoot, bem como para novos títulos da Ubisoft e Warner Bros e compondo novas músicas para trailers de filmes de Hollywood

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Que dica você daria para pessoas que gostariam de seguir esta carreira.

Tente aprender o máximo que puder antes de se aproximar da composição, Ouça a maior variedade de estilos musicais que lhe for possível, tente fazer composições livres e também tentar pautar filmes apenas como uma prática. Então, quando você achar que está pronto e que suas composições soam tão bem quanto as que você ouve na televisão e nos filmes, tente divulgar isso – colocando músicas na internet, assim muitas pessoas terão acesso á sua música e alguém estará sujeito a gostar do que você faz e lhe oferecer um emprego. Esteja sempre pronto para trabalhar duro, este é um mundo muito competitivo, mas também muito gratificante, tenha muita fé em você mesmo.

Gostaria de lhe agradecer, foi uma honra para nós entrevistá-lo.

Obrigado, foi um prazer!

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Todas as faixas utilizadas para compor a entrevista, fazem parte do acervo disponibilizado pelo site do autor.

www.inonzur.com

Da redação

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