Co-criador de Halo diz que SSD do PS5 ‘fará enorme diferença’ para desenvolvedores

halo-infinite-b-1024x576.jpg

O diretor de arte por trás dos três jogos Halo originais, ODST e Reach, disse que a tecnologia SSD de alta velocidade do PS5 “fará uma enorme diferença” para os “world builders” (fica subentendido que são desenvolvedores que construem mundos abertos, como GTA, RDR, etc..).

O SSD do PS5 foi posicionado como recurso principal da Sony para a próxima geração, com o arquiteto Mark Cerny chamando a unidade de armazenamento de “uma verdadeira virada de jogo”.

Em uma apresentação de hardware do PlayStation 5 no mês passado, Cerny afirmou que a unidade – que supostamente pode carregar 2 GB de dados em um quarto de segundo – poderia mudar fundamentalmente a maneira como os desenvolvedores de jogos constroem seus mundos de jogo.

Em vez de ocultar ambientes atrás de cenários ou longos corredores projetados para mascarar o tempo de carregamento, os desenvolvedores do PS5 poderão criar ambientes muito mais expansivos sem medo de problemas de memória, afirmou.

Marcus Lehto, ex-diretor de arte da Bungie por trás dos extensos campos de batalha do Halo original, disse que a tecnologia SSD do PS5 é algo que ele está animado.

“Isso fará uma enorme diferença”, disse Lehto à VGC. “Isso abrirá a porta para conteúdo mais expansivo que pode transmitir muito mais rápido. Os jogadores não estarão esperando nas telas de carregamento e não teremos que esconder o carregamento por trás da cinematografia e esse tipo de coisa.

“Isso ajudará a tornar as coisas muito mais fáceis e fluidas para o jogador quando se trata de sua experiência nesses consoles.

“Estou realmente empolgado com isso porque essa é uma das coisas mais difíceis para nós, em particular agora: lidar com essas plataformas antigas. Essas plataformas existem há sete anos? Desenvolver para eles é como desenvolver máquinas na idade da pedra. “

Em sua apresentação sobre o PS5 no mês passado, Cerny afirmou que o SSD deu aos designers de jogos “liberdade” para deixar de projetar mundos com passagens sinuosas e “passeios de elevador de 30 segundos” destinados a obscurecer o jogo carregando novos ambientes.

Lehto disse que esse tipo de criação de mundo “smoke-and-mirrors” (termo usado para citar loading disfarçado) era algo com que ele estava familiarizado.

“É uma segunda natureza”, disse ele. “Eu acho que um dos benefícios de estar na indústria de jogos há tanto tempo é que a segunda natureza é criar ambientes com alguns limites ao redor e entender os limites de memória, traçar limites de distância, ultrapassar o sombreamento … isso é apenas uma segunda natureza.

“Não é tão verdade com algumas pessoas mais jovens que estão entrando no estúdio que ainda não tiveram essa experiência! Eles são como, por quê? Podemos fazer isso no PC? ‘”

Na mesma entrevista, o co-criador de Halo compartilhou suas experiências terminando o próximo jogo de tiro, Disintegration, durante o isolamento social.

“É muito difícil, mas estamos fazendo o trabalho”, disse ele. “A parte mais difícil é que passar pela fase final do jogo é sobre correção de bugs, ajuste de desempenho e coisas realmente complexas. É realmente útil ter todos juntos no escritório para isso. Então essa parte é difícil, sem dúvida. “

Gostou? Nos ajude compartilhando!
Postado por
Notícias sobre games, jogos e tecnologia!
Siga em:
VEJA TAMBÉM
Assine nosso Newsletter
Assine nossa newsletter e receba nossa seleção de conteúdo sobre games e entretenimento diretamente em seu email.
DEIXE SEU COMENTÁRIO
Gostou? Discordou? Comente! Sua opinião vale ouro e nos ajuda a melhorar cada vez mais!
SELEÇÕES ESPECIAIS
Das pérolas escondidas aos grandes sucessos, confira nossas listas e descubra novos games!
Img de rastreio
Localize algo no site!