
Várias pessoas que costumavam trabalhar na Naughty Dog falaram sobre as condições de trabalho no estúdio.
Em maio do ano passado, o ex-diretor de arte da Naughty Dog, Andrew Maximov, falou em uma conferência de desenvolvedores sobre a crise no prestigiado estúdio da Sony. Ele disse que, embora seus desenvolvedores tenham realizado crunch nos jogos, isso nunca foi imposto pelo pessoal do alto escalão do estúdio.
No entanto, de acordo com várias pessoas que costumavam trabalhar na Naughty Dog e concordaram em conversar com o COGconnected sob a condição de permanecerem anônimos, a realidade do crunch é um pouco mais complicada. Embora várias de nossas fontes criticavam o modo como o estúdio agia, outras foram mais ambivalentes ou tinham opiniões positivas sobre a experiência.
Mas todos disseram a mesma coisa: embora o crunch não fosse obrigatório na Naughty Dog, esperava-se que os funcionários trabalhassem por longas horas.
“Então, minha opinião sobre a Naughty Dog: A verdade é mais cinza do que preto-e-branco”, disse uma pessoa que trabalhou no estúdio por vários anos em vários jogos recentes. “Não há obrigação de realizar crunch. No entanto, pode haver muita pressão. E isso pode incluir pressão das pessoas que são basicamente seus gerentes. A pressão vem de ter uma equipe de pessoas brilhantes, talentosas e dedicadas trabalhando juntas em um projeto “.
De acordo com a fonte, o incrível talento da Naughty Dog pode fazer com que as pessoas queiram trabalhar o máximo possível para atender aos altos padrões do estúdio. “Essa motivação interna causa muita pressão”, acrescentaram.
“A Naughty Dog não tem uma estrutura dedicada ao gerenciamento”, continuou a fonte. “Mas há alguns líderes em cada departamento. Os líderes são colegas e gerentes. Eles fazem o mesmo trabalho que todos os outros, e também administram o departamento e contribuem significativamente nas avaliações de desempenho. Sendo humanos, eles podem fazer parte dessa pressão… nem sempre, mas às vezes.”
“Na minha experiência, as pessoas com que eu trabalhei tentaram não fazer isso, mas houve momentos em que acabava acontecendo de qualquer jeito”, disseram eles. “Tenho certeza de que diferentes departamentos, liderados por pessoas diferentes, podem ter experiências diferentes.”
Além disso, a fonte também disse que eles “receberam críticas e feedback” por não fazerem frequentemente horas extras durante o desenvolvimento de um jogo.
“Portanto, embora o crunch não seja obrigatório, também não é desencorajado, e os gerentes podem fazer parte dessa pressão”, disse a fonte. “E subsídios são feitos para encorajar isso – principalmente jantares, e às vezes decisões eram tomadas fora do expediente, então se você não estivesse lá, você não fazia parte das decisões.”
Quando questionados sobre suas horas de trabalho, eles disseram que tentaram trabalhar “40-50 horas” por semana, mas em pontos específicos no desenvolvimento essas horas de trabalho aumentavam.
“Durante os últimos três a seis meses de um projeto [minhas horas] lentamente aumentavam para 60 ou 70 horas, dependendo de quanto trabalho tínhamos”, explicaram. “Algumas pessoas faziam muito mais do que isso, o que eu acho que não é saudável.”
Outro ex-desenvolvedor da Naughty Dog disse que, embora a administração do estúdio não diga aos seus desenvolvedores para realizarem crunch, eles ainda se sentiram obrigados a fazerem, porque havia muito trabalho para ser feito.
“A verdade é que eles não dizem que você tem que trabalhar uma quantidade de horas X”, disse o desenvolvedor. “Mas você tem que fazer o seu trabalho. E a quantidade de trabalho é simplesmente impossível de se fazer para qualquer pessoa. É muita coisa. E se você não atingir as metas, será demitido. Então eu acho que você não tem muita escolha.”
O desenvolvedor também alegou que eles foram repreendidos por perder um turno de fim de semana e, em um caso diferente, por não trabalharem “pelo menos 14 horas por dia”, mesmo tendo concluído seu trabalho a tempo, disse o desenvolvedor ao COGconnected.
“Eu liguei para o RH da Sony uma vez (eles têm uma linha direta) perguntando sobre isso e eles simplesmente me ignoraram [dizendo], ‘Você vai se acostumar com a forma de fazer as coisas na Naughty Dog'”, disseram eles.
Várias pessoas que se cuidavam de se certificar a qualidade dos jogos da Naughty Dog também disseram que se sentiam pressionadas a realizarem crunch. Muitos deles tinham trabalhado em títulos recentes da Naughty Dog, como Uncharted 4.
Uma pessoa que estava envolvido no controle de qualidade de vários jogos recentes da Naughty Dog disse que “o crunch de todos os departamentos depende da necessidade”.
“Um desenvolvedor (programador, artista, etc.) tinha mais flexibilidade; contanto que eles concluíssem o trabalho a tempo, eles não ficariam tão presos quanto os outros departamentos”, explicou a pessoa.
“O controle de qualidade, por outro lado, seguia um cronograma rigoroso e não se comprometer com [horas extras] poderia impactar negativamente a situação futura de alguém”, continuaram. “Então, se você não fizesse tantas [horas extras] quanto a outra pessoa, provavelmente não seria solicitado que você voltasse para o próximo [projeto]”.
“Alguns projetos em que trabalhamos por até seis meses, de 50 a 80 horas por semana, aumentaram à medida que o projeto se aproximava do final”, eles disseram. “Crunch não era ‘obrigatório’ no sentido geral, mas você era mal visto se não fizesse.”
Como o crunch afetou a equipe de controle de qualidade? Segundo a pessoa, isso afetava a equipe de “formas diferentes”, como causar estresse em “pessoas em relacionamentos ou com famílias”.
“Algumas pessoas era motivadas pelo pagamento do crunch, algumas pessoas valorizavam mais a qualidade de vida, no entanto, todos estavam incrivelmente exaustos no final”, disse ele. “Isso não quer dizer que eles não ofereçam jantares e outras vantagens para manter a moral… geralmente na forma de ótimos jantares.”
Outra pessoa que anteriormente cuidava do controle de qualidade da Naughty Dog disse que as alegações sobre o crunch não ser obrigatório não eram “hipócritas”, já que os desenvolvedores precisavam trabalhar horas extras para cumprir seus prazos e não serem repreendidos por não trabalharem nessas horas. Ele também disse que a gerência nunca “desencorajou o crunch, tentou ajudar as pessoas a obter um melhor equilíbrio entre o trabalho e a vida, ou fez a carga de trabalho se encaixar no cronograma.”
“O crunch era, no mínimo, secretamente esperado. Seu desempenho seria prejudicado se você não realizasse crunch”, disse a fonte. “No momento em que faltava poucos meses para o lançamento de um jogo, o crunch era mais abertamente incentivada pela liderança.”
Eles disseram que como todos os outros funcionários estavam realizando crunch, então o seu desempenho seria mal visto se você decidisse sair em horários regulares, várias vezes na semana.
“A equipe de desenvolvedores estava no que parecia uma marcha da morte – a Naughty Dog se orgulha de não usar produtores ou gerentes de produção”, ele continua dizendo, “então havia coisas sendo constantemente adicionadas ou alteradas, mas ninguém estava cuidando de como isso afetaria o cronograma ou as cargas de trabalho dos desenvolvedores. “
“Foi uma atitude de ‘Faça o que você tem que fazer para conseguir realizar essa mudança'”, ele acrescentou. “A Naughty Dog já adiou a data de lançamento dos jogos antes, mas isso geralmente significa que o crunch dura vários meses. Mudar a data de lançamento nunca aliviou o crunch.”
“Crunch parecia obrigatório para assegurar seu trabalho.”
Da mesma forma, outra fonte disse que o crunch na Naughty Dog “nunca foi obrigatório, mas era bem incentivado” e esse tipo de trabalho fazia parte da cultura do estúdio. A fonte, que trabalhava no controle de qualidade da Naughty Dog, disse que se alguém quisesse avançar na empresa, “era esperado que trabalhasse muito.”
“Além disso, mal recebíamos o salário mínimo, então a administração usava a ideia de pagar horas extras para nos manter mais tempo”, disseram eles.
“Durante o período de crunch, que durou muitos meses, poderíamos estar trabalhando entre 60 a 80 horas por semana em média”, ele acrescentou. “Eu me lembro de ter atingido mais de 100 horas na última semana de desenvolvimento de The Last of Us.”
Outro contratado para o controle de qualidade na Naughty Dog disse que os comentários de Maximov eram em grande parte verdadeiros e que os desenvolvedores no estúdio tinham que trabalhar 40 horas por semana. Também não era um “requisito absoluto” para os desenvolvedores trabalharem horas extras durante o crunch, mas os desenvolvedores ainda trabalhavam muitas horas porque precisavam concluir o trabalho antes da “data de lançamento”.
“Era comum durante o Uncharted 4 as pessoas trabalharem muitas horas, dependendo do departamento”, disseram eles.
Mas, de acordo com ele, para a equipe de controle de qualidade, “a hora extra era mais exigente do que para os outros desenvolvedores”.
“Uma semana normal de trabalho para nós era das dez da manhã às dez da noite, seis dias por semana, e nós realmente não tínhamos escolha quanto a isso”, ele explicou. “Às vezes ficávamos até meia-noite ou 1 da manhã. No final de [Uncharted 4], começamos a trabalhar sete dias por semana durante algum tempo e até fizemos alguns turnos de 24 horas, quando chegávamos às 10h00 e partíamos às 10h00 do dia seguinte. Eu realmente não tive uma vida fora do trabalho por oito a nove meses durante o grande crunch.”
Dito isso, se um membro da equipe de controle de qualidade se sentisse “esgotado”, a gerência os deixava sair do estúdio cedo ou “tirar uma folga”, mas a fonte não achava que isso acontecia regularmente. “Algumas pessoas saem às sete todos os dias, em vez de ficar até tarde, mas geralmente é por razões médicas”, ele acrescentou. “Também tínhamos que considerar que era menos provável que fôssemos mantidos no final do projeto se não trabalhássemos tanto quanto o restante da equipe”.
Da mesma forma, um contratado para o controle de qualidade de Uncharted 4 disse ao COGconnected que, depois de conversar com seu supervisor durante o período de crunch, o contratado recebeu “redução de horas de trabalho” e “que vários outros funcionários fizeram o mesmo.”
Dito isso, esse ex-funcionário não confirmou que isso era algo que geralmente acontecia. Ele também disse que, embora não se sentisse pressionado a realizar crunch durante o desenvolvimento, o crunch era o “status quo” na Naughty Dog.
Por fim, havia uma pessoa que trabalho no controle de qualidade para The Last of Us Remastered, o qual afirmou que os contratados do controle de qualidade eram bem separados da equipe principal de desenvolvedores.
“Havia uma sessão de ioga que era realizada uma vez por semana e que os desenvolvedores podiam participar. Lembro-me de um colega de trabalho perguntando se o pessoal do controle de qualidade também podia fazer ioga, mas nossos gerentes nos disseram: ‘Não'”, ele disse ao COGconnected. “Eles raramente nos davam jantar pelo crunch. Acredito que só conseguíamos jantar se os desenvolvedores ficassem. Mesmo assim, acho que só conseguíamos pegar comida depois que os desenvolvedores pegassem a deles. “
“Havia um e-mail enviado para a empresa que convidava todo mundo para sair e se divertir, mas afirmou abertamente que os contratados não podiam participar,” ele continuou.
“Muitos de nós sentíamos que não éramos realmente parte da empresa”, ele afirmou. “Nós trabalhávamos muito para sermos tratados como se não fizéssemos parte. Era uma droga. Isso, combinado com a quantidade crunch, realmente nos desgastou. Eu morava em casa durante meu tempo na [Naughty Dog] e podia passar uma semana inteira sem ver meus pais. “
A equipe de animação de Uncharted 4 também trabalhou muitas horas, de acordo com um animador que foi contratado para trabalhar na Naughty Dog. Segundo a fonte, os contratados foram informados no final de 2015 que eles foram “aprovados para 60 horas semanais de horas extras”.
“Então eu e outros imediatamente começamos a trabalhar 60 horas por semana. Mais tarde, fomos aprovados para horas extras ilimitadas e foi aí que as coisas começaram a ficar loucas.”
“Eu trabalhei setenta horas por semana em média durante meses”, ele continuou. “Digo tudo isso para salientar que, embora não tenham nos dito especificamente para trabalharmos horas extras, parecia implícito. Também parecia que eu precisava trabalhar em equipe com os animadores, ficando até 1 hora da manhã toda noite.”
A fonte também disse que, como os animadores em tempo integral também trabalhavam mais de 60 horas por semana, os animadores contratados sentiam que também precisavam trabalhar horas similares para eventualmente serem contratados em período integral na Naughty Dog.
A gerência interferiu para impedir que a equipe de animação trabalhasse tanto? Bem, de acordo com a fonte, não.
“Eu acho que este é um dos maiores problemas de lá”, disse ele. “As pessoas continuam trabalhando até 1h da manhã nesses projetos e ninguém da alta gerência parece fazer o menor esforço para dizer que não devemos fazer isso.”
“Me lembro que uma vez no final do crunch, quando todos estavam tendo dificuldades, a equipe de animação recebeu um e-mail de um dos líderes de animação que basicamente dizia: ‘Sim, obviamente os rumores são verdadeiros . Nós trabalhamos duro aqui na Naughty Dog. Mas continuem em frente pessoal! Vai valer a pena.'”
No entanto, algumas das outras fontes com as quais o COGconnected conversou tiveram opiniões positivas sobre a abordagem do estúdio quanto ao crunch.
“As pessoas costumavam ficar até tarde por escolha”, disse um desenvolvedor que trabalhou em Uncharted 4 por vários meses. “Com a Naughty Dog, há uma cultura de lutar pela perfeição, mas acho que isso se deve mais à história de fazer jogos incríveis. Eu nunca senti pressão interna em nenhum momento, fui compelido a fazer isso para fazer parte de algo realmente incrível “.
“Além disso, a Naughty Dog, como estúdio, cuidava muito bem de sua equipe, com serviços frequentes de alimentação, food trucks e refeições pagas”, continuou o desenvolvedor. “No geral, eu realmente gostei da minha estadia lá. Eu sinto que a mídia em geral tem uma falsa ideia do que os períodos de crunch realmente são e por que eles existem. Estúdios como a Naughty Dog estão cheios de pessoas muito talentosas que simplesmente querem fazer um grande jogo.”
Outro ex-desenvolvedor da Naughty Dog concordou com os comentários de Maximov sobre o crunch e elogiou o estúdio por seu local de trabalho “único”.
“Eu concordo com o que [Maximov] disse”, disse ao COGconnected. “Isso nunca foi exigido pela administração, mas a Naughty Dog era (e eu ainda acho que é) um lugar único onde longas horas e trabalho duro fazem parte da cultura. Contanto que eles sejam sinceros sobre isso durante o processo de contratação, então não acho que isso é algo certo ou errado.”
Eles disseram que a Naughty Dog não era “um estúdio para todos”. Em vez disso, era um estúdio para aqueles que “querem continuar criando a melhor obra que puderem.” O imenso sucesso da Naughty Dog veio com muito trabalho, então as horas de trabalho do estúdio não são “algo de que todos são capazes ou estão dispostos a se submeter. “
“Você pode certamente se unir a ND e trabalhar oito horas por dia”, ele concluiu, “mas como as pessoas ao seu redor estão se esforçando tanto, você acaba se sentindo compelido a fazer o que pode para que os esforços deles não sejam limitados por você.”
Uma pessoa que trabalhou no controle de qualidade da Naughty Dog expressou um sentimento similar sobre o estúdio. Esta fonte “voluntariamente voltou a trabalhar 60 horas por semana” depois de lidar com um problema pessoal.
“Embora certamente não fosse o ideal, também foi muito emocionante, e nunca senti que algum dos meus colegas de trabalho fossem punidos se não trabalhassem as horas extras”, disse a fonte. “Em minha opinião, o crunch na Naughty Dog é um subproduto da cultura da empresa.”
“Você está cercado por pessoas talentosas e apaixonadas, que se concentram em criar o melhor produto possível e você se inspira nisso para dedicar todo o seu tempo e energia em seu trabalho”, continuou a fonte. “Isso não quer dizer que este é um processo saudável, mas eu acho que o quanto alguém é ‘forçado’ a trabalhar depende do indivíduo.” A fonte mencionou que trabalhar mais de 60 horas era opcional e disse que “desenvolvedores em outros departamentos podiam criar seus próprios cronogramas [enquanto] os cronogramas da equipe de controle de qualidade era definido pelos líderes do departamento. “
A fonte também disse que vários colegas de trabalho “saíram e vários sofreram fisicamente e/ou mentalmente durante o crunch”.
“Depois que o crunch terminou, levou algum tempo para eu me readaptar à vida normal, mas fiquei grato pela experiência, embora não tenho certeza se eu irei querer passar por outro crunch”, ele concluiu.
E quanto a The Last of Us II?
Com o clima atual em torno do crunch no desenvolvimento de jogos e a conhecida reputação da Naughty Dog, uma questão importante surge sobre o próximo título do estúdio, The Last of Us Part II: Os desenvolvedores do jogo estão realizando um crunch para poderem lançar o título em 2020, como dizem os rumores?
Um desenvolvedor que trabalhou em The Last of Us Part II se recusou a confirmar para a COGconnected se a Naughty Dog estava realizando crunch para o jogo (seria “falta de cortesia profissional”), mas disse: “A Naughty Dog sempre foi dedicada a garantir que os desenvolvedores não estivessem realizando crunch e tenta evitar isso tanto quanto possível e estão sempre mudando esse aspecto do desenvolvimento para melhorar o equilíbrio entre a vida pessoal e a profissional.” A fonte também apoiou os comentários de Maximov sobre a o crunch não ser obrigatório na Naughty Dog.
Quando questionado se o estúdio tinha decidido reduzir as horas de crunch enquanto trabalhava na sequência tão aguardada e, em caso afirmativo, o que provocou essa mudança, a fonte respondeu: “A Naughty Dog sempre tentou dar o seu melhor. O que significa que não foi só dessa vez, eles estão sempre fazendo isso, em todos os projetos, pensando em formas de reduzir e evitar o crunch o máximo possível.”