Sean Murray, fundador da Hello Games e o famoso criador de No Man’s Sky, sabe uma ou duas coisas sobre como lidar com … digamos, feedback construtivo.
O lançamento original do jogo em 2016 causou uma enorme reação dos jogadores que se sentiram enganados pela falta de recursos prometidos, mas o estúdio indie desde então conseguiu sair dessa situação complicada através de um saudável suporte pós-lançamento, mais notavelmente com o lançamento de No Man’s Sky No ano passado e no próximo lançamento de No Man’s Sky Beyond nos próximos meses.
Falando durante seu painel de abertura na conferência Develop deste ano em Brighton, no Reino Unido, Murray explicou como a Hello Games deu as costas para o navio que estava afundando, principalmente focando no desenvolvimento pós-lançamento.
“Nós passamos dois anos sem falar com a imprensa”, diz Murray. “E passamos cerca de três meses sem dizer nada à comunidade. Foi muito difícil. Eu me sentei tantas vezes e escrevi o blog perfeito que explicaria tudo sobre o desenvolvimento do jogo e o roteiro que estavams seguindo. Mas pude ver que não tinha credibilidade em relação a onde estávamos. “
No Man’s Sky foi o primeiro de muitos jogos nos últimos anos a sofrer com lançamento enganoso, Fallout 76, Sea of Thieves e Anthem lutaram para manter uma reputação positiva após períodos de lançamento problemáticos. Com o benefício da retrospectiva, Murray tem alguns conselhos para os estúdios pegos nesse fogo cruzado; ações falam mais alto que palavras.
“Houve uma série de jogos que surgiram desde então, tiveram um lançamento polarizado e uma mistura explosiva de pessoas jogando, mas também problemas. E eu posso ver a EA, a Microsoft ou a Bethesda tentando aplacar jogadores apenas falando com eles, mas para ser franco, simplesmente não funciona, você vê isso o tempo todo quando uma grande editora conversa com a comunidade e tenta resolver o problema. “
Curiosamente, a comunidade da Anthem está ficando cada vez mais irritada com a falta de comunicação da BioWare no futuro do jogo, mas os comentários de Murray sugerem que isso é o melhor, permitindo que o estúdio continue com o trabalho duro de fazer o jogo, sem se distrair com a manutenção publica. “Falar sobre os recursos quando um jogo já saiu não é tão crível ou interessante”,Suas ações são muito mais importantes do que você diz.”
