Loot Boxes causa vicio em consumo e predisposição a jogos de azar, diz pesquisa

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Microtransações como loot boxes são uma grande parte dos jogos modernos, a ponto de a maior parte da receita da EA vir dessas mecânicas. Governos de todo o mundo estão analisando de perto esses recursos para determinar se eles constituem ou não jogos de azar. Alguns países como Bélgica e Holanda já decidiram que estão, e a Austrália pode estar indo nessa direção de acordo com um novo relatório do governo.

Um estudo publicado pela Royal Open Science pelos pesquisadores David Zendle , Rachel Meyer e Harriet Over descobriram que as “caixas de saque” estão ligadas ao vicio em gambling (jogos de azar) em adolescentes e aumento em motivações de consumo. Mais dinheiro gasto em loto boxes estava ligado a problemas mais sérios de jogos de azar em alguns adolescentes pesquisados, assim como vicio em consumo de pontos digitais

Fazer “microtransações” de pequenas quantias de dinheiro do mundo real para itens virtuais ou outras vantagens em games tem sido comum em videogames por muitos anos. Por exemplo, os jogadores do Dynasty Warriors 7, jogo de ação de 2011, podem pagar entre US $ 0,99 e US $ 1,99 para destravar armas exclusivas do jogo; Tales of Xillia permite que os jogadores paguem US $ 3 para comprar pacotes “Level Up” que deixam seus personagens mais fortes; Os jogadores do jogo de urbanismo SimCity Buildit podem pagar pequenas quantias de dinheiro para aumentar a eficiência de seus esforços de construção. Até mais de uma década atrás, em 2005, os jogadores do jogo para dispositivos móveis Puzzle Pirates podiam pagar dinheiro do mundo real para comprar “doubloons”, uma moeda no jogo que poderia ser gasta em itens e serviços virtuais [2]. Da mesma forma, em 2006, os jogadores do jogo de mundo aberto Oblivion foram capazes de fazer uma microtransação para comprar armadura cosmética para seus cavalos no jogo.

[quotes] Percebemos que a aceitação na compra desses produtos aumenta junto ao preço a medida que os adolescentes e crianças vão consumindo este tipo de produto. Isto se torna um problema grave uma vez que adolescentes ainda tem a massa cinzenta do cérebro em desenvolvimento, e o hábito de aceitação destas compras podem se tornar permanentemente aceitos como aspecto de psique cultural[/quote]

Recentemente a EA alegou que Loot Boxes não são jogos de azar durante uma comitiva para limitação da prática, alegando que se tratam de “Caixas Surpresas”.

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