Como um jogo idades série, novas idéias são introduzidas para manter a franquia fresco. Alguns conceitos flop ou são esquecidos, enquanto outros florescer. Um grupo seleto até conseguem redefinir a maneira como os jogadores se envolver com essa série. Aqui está uma lista de mecânicos que realizaram o último para suas respectivas propriedades.
Traço da rotação – Sonic the Hedgehog (Introduzido em Sonic 2)
Qualquer um que já tenha arrancado o Sonic 1 depois de jogar as entradas posteriores sabe como dissonante é de revisitá-la por causa da ausência do Spin Dash. A manobra tornou-se o método mais eficaz de propulsão instante, recebendo o borrão azul para cima e em torno de plataformas de forma rápida e fácil. Antes disso, Sonic teve que construir um início de corrida que levou segundos (basicamente para sempre nesta série) para obter a ligação para fora. Spinning também é útil como uma forma semi-invencível de viagens, levando de forma eficiente os inimigos que se encontram no caminho do Sonic. Tanto quanto nós estamos preocupados, Sonic não era realmente sobre a velocidade até que ele começou acelerando o Spin Dash.
Tranquilizer Gun – Metal Gear (Introduzido em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)
Metal Gear enfatiza silenciosos, limpar infiltrações, assim que esta arma útil tornou-se rapidamente uma dádiva de Deus sobre a sua introdução. Em vez de ter que sempre contornar cuidadosamente inimigos, os jogadores podem cumprir suas tendências no gatilho e simplesmente derrubá-los sem fazer uma raquete ou sentindo-se como um assassino. O Tranquilizer Gun é um caso principal de ter seu bolo e comê-lo também, e pode muito bem ser enxertados a palma da mão de cobra como é continuou sendo um dos poucos itens must-have da série.
Economia – Assassins Creed (Introduzido em Assassins Creed II)
Um dos aspectos mais cativante de Assassins Creed II foi, surpreendentemente, a criação de Monteriggioni Villa de Ezio. Desde então, cada credo do assassino tem incluído uma forma de economia, desde a compra de propriedade para o envio de recrutas para cumprir os contratos em outras terras. A perspectiva de ganhar dinheiro extra para desbloquear e atualizar sede adicionais incentiva grandemente-atividades colaterais. Lembro-me de sair da minha maneira de ganhar dinheiro suficiente para comprar cada peça de arte e armamento para exibir em minha almofada assassino. O melhor de tudo, os estabelecimentos pertencentes gerar renda perpétua, criando um gancho forte para acumular mais propriedade e, por sua vez, o dinheiro.
Super Combo – Street Fighter (Introduzido em Super Street Fighter II Turbo)
Uma das adições mais dramáticos para Street Fighter II durante a sua longa fase de parcelas atualizadas era estes ataques especiais. Encher um metro, enquanto luta contra guerreiros mundiais permitiram desencadear um super ataque devastador, dando-lhes um ace-in-the-hole estratégica para trabalhar no sentido de, em vez de apenas bater uns nos outros até que alguém perdeu. O Super Combo é insubstituível tecidas em tecido de Street Fighter, aparecendo em todas as principais entrada desde então. O conceito também tomou várias formas em outros jogos de luta, como ataques de Raios-X de de Mortal Kombat.
Deslizando / Ataque Charge – Mega Man (Introduzido em Mega Man 3 e 4, respectivamente)
Levaria três jogos antes da Blue Bomber ganhou duas de suas manobras mais inestimáveis. Deslizando jogadores agraciado com uma forma necessária de evasão em um jogo conhecido por arremessando toneladas de projéteis em jogadores. Ele também facilitou nível de design mais criativo, como passagens estreitas acessíveis apenas por deslizamento. Carga Geral de Mega Man fornecido um poderoso, arma built-in capaz de aniquilar os inimigos mais rápido. Nas batalhas mestre Robô, poderoso wallop do Plano de carga faz com que seja uma opção de backup eficaz quando você já esgotou a munição da arma especial escolhida.
Natação – Grand Theft Auto (Introduzido em San Andreas)
sandbox subvenções épicas jogador incomparável liberdade de Rockstar, mas a água era mais ou menos fora dos limites até San Andreas deu aos jogadores as suas aulas de natação. Removendo o toque de água de morte expandiu as opções de exploração – uma embarcação tornou-se menos de uma armadilha de morte e mais de uma forma viável de transporte. Natação também provou ser uma tática de fuga sólido de prosseguir a aplicação da lei, uma vez que ainda não completamente adaptado à água com o grau que o jogador tem.
Grapple Attack – Devil May Cry (Introduzido em Devil May Cry 4)
Devil May Cry sempre foi sobre como manter cadeias de combinação complicados intacto por tanto tempo quanto possível. No entanto, cravando uma greve poderosa frequentemente batido demônios do aperto de jogador, matando qualquer momento. Braço demoníaco de Nero, Diabo Bringer, em Devil May Cry 4, em grande parte erradicadas que incômodo, permitindo aos jogadores para manter os inimigos ao alcance de armas em todos os tempos (e vice-versa). Inimigos agarrando também acrescentou outra camada elegante de diversão, como o abate inimigos no ar, em seguida, sem esforço puxando outro a partir do solo para se juntar ao beatdown. A idéia funcionou tão bem que a Ninja Theory levou o conceito sobre na reinicialização DMC onde se provou tão inestimável.
Elementos de RPG – Castlevania (introduzido no Symphony of the Night)
em vez de apenas uma idéia, a estréia do PlayStation Castlevania introduziu várias adições derivadas de um único gênero: jogos de RPG. Alucard não era um caráter estático como em jogos anteriores. Ele poderia ser nivelado acima, equipado com diferentes equipamentos de stat-mudando, e empunhar uma infinidade de itens com vários efeitos. O experimento foi um tremendo sucesso, e praticamente todos os jogos da série desde foi concebido em torno do modelo Symphony.
Gravity Gun – Half-Life (Introduzido em Half-Life 2)
O pé de cabra é considerado arma assinatura de Gordon Freeman, mas a Gravity Gun é o que define a experiência de Half-Life 2 e seus episódios de acompanhamento. Esta arma versátil é capaz de levantar e mover objetos, usados para resolver puzzles ambientais do jogo, e ele funciona como uma arma ofensiva eficaz com a sua capacidade de arremessar objetos. Portanto, muito do design do Half-Life 2 de nível foi centrado em torno da Gravity Gun, e foi tão bem recebido que em Half-Life 2: Episode One, que substituiu o pé de cabra como arma inicial de Gordon. Se Half-Life 3 já se torna uma coisa, não há nenhuma maneira a Gravity Gun não vai fazer uma aparição.
Batalhas do Active Time – Final Fantasy (introduzido em Final Fantasy IV)
de combate baseado em turnos tradicional era a norma até Final Fantasy IV introduziu o sistema do Active Time Battle que dominaria a franquia para os próximos anos. Em vez de apenas tomar lados iguais voltas, cada ação foi amarrado a um medidor que gasto com cada uso e regularmente reabastecido em velocidades variadas. Isso acrescentou um elemento de diversão de tempo para a batalha, bem como uma nova irregularidade para transformar-tendo como participantes não foram garantida uma quantidade igual de ações. Apesar das mudanças radicais sistema de batalha de Final Fantasy tem sofrido ao longo dos anos, o sistema ATB tem sido um elemento subjacente em todos eles e continua a ser um dos cartões telefônicos série de jogabilidade.










