Apesar de Dragon Age III ainda não ter sido anunciado oficialmente, o cofundador da Bioware, Ray Muzyka, já falou sobre os planos para o novo episódio da série Dragon Age.
Em palavras dirigidas à CVG, Muzyka disse que o futuro do RPG vai tentar juntar o que de melhor existe em Dragon Age: Origins e Dragon Age II. Algo que na sua opinião vai "surpreender e encantar os fãs do primeiro e do segundo episódio". "Acho que a equipa tem atualmente grandes planos para o jogo", afirma o patrão da Bioware, que salienta, "isto não é um anúncio formal de Dragon Age III".
Quanto às críticas a Dragon Age II, nomeadamente sobre a mais acessível abordagem ao jogo, Muzyka realça que "um dos nossos maiores valores na Bioware é a humildade, pelo que vamos ter em conta o feedback dos nossos fãs de forma muito séria". Também é preciso dizer que, se por um lado os fãs de Origins podem ter ficado um pouco dececionados com Dragon Age II, a nova abordagem chamou a si outro tipo de jogadores. Ã nesse sentido que Muzyka afirma que "temos de ouvir o que ambos os conjuntos de fãs têm a dizer e juntar os melhores aspetos de cada episódio num próximo jogo".
Por outro lado, é verdade que o Mundo de DA II é menor ou, pelo menos, que as ações se dêem em um espaço mais reduzido do que ocorriam em DAO, motivo pelo qual as reclamações de que "cenários eram repetidos" foram enviados várias vezes para os produtores.
Arrisco dizer que a a intenção de tornar a história o menos linear possível, onde o jogador poderia, portanto, executar as ações/ missões praticamente na ordem que desejasse, acabou sendo um "tiro pela cloaca", resultando na perda de conteúdo no que diz respeito a interação entre as personagens (o que era claramente mais rico em DAO).
A impossibilidade de equipar os colegas de turno do herói também foram uma queixa bastante coerente, assim como a falta de personalização dos equipamentos e - "pelamor"... a barba de Halk poderia ser opcional, já que a história emula a passagem dos tempos em alguns momentos.
A frustração de não poder salvar a mãe de Halk no final da segunda parte, ou manter os irmãos juntos após os Camilos das Profundidades, assim como impedir a morte de um dos irmãos no início não são fatos de RPG no sentido estrito da palavra.
Esse recurso é até necessário para aumentar o grau de dramatização do jogo, mas está mais para um recurso largamente utilizado no Oriente, onde a desgraça justifica a vingança e "amadurece" a personagem de modo abrupto e profundo. A "tragédia" da morte, da separação/ despedida definitiva é revista até em desenhos pra o público infantil.
Só que isso tem um preço que é frustrar o jogador que se empenha em superar aquele quadro e depois descobre que, não importa o que faça (jogando novamente e escolhendo outras opções), o acontecimento se repete. Cadê a liberdade no RPG (role playing game) se o "role" (atuação) não faz qualquer diferença?
Espero que o terceiro episódiocorrija essas e outras arestas, mas desta vez eu vou comprar bem depois que sair. Nada de "pre-order" (pré-compra) porque o DA II deixou - muito - a desejar e eu me lembro que A PROMESSA ERA A MESMA que os produtores fazem agora.