Zelda em primeira pessoa? Epona em um jogo de Mario? Descubra o que outros segredos o famoso jogo escondeu... Até agora!!
Para os fãs obstinados de Zelda, conhecer todos os detalhes de cada jogo é parte do trabalho. Mas com uma entrevista recente que tivemos com Zelda produtor Eiji Aonuma e mais recente edição do Iwata Pergunta com alguns membros de The Legend of Zelda: Ocarina of Time da equipe de desenvolvimento original, novas informações vieram à luz. Durante estas entrevistas, a equipe deu-nos uma nova visão sobre a criação de Ocarina of Time, bem como algumas revelações surpreendentes.
Abaixo nós compilamos os pontos mais interessantes.
Então leia e descubra se você sabe mesmo sobre este lendário jogo como você acha que sabe.
# 1: Costumava ter um botão de pular Yoshiaki Koizumi revelou que o mecânismo auto-jump do jogo realmente veio mais tarde do desenvolvimento. No início, apenas como em Super Mario 64, você tinha que apertar um botão para fazer saltar Link. Esta foi removido para simplificar a experiência e mudar o foco para os elementos de quebra-cabeça em vez da ação.
# 2: O time de desenvolvimento original era de apenas três pessoas Enquanto presidente da Nintendo, Satoru Iwata admite que Ocarina of Time se tornou "um grande projeto que mobilizou quase todo mundo que pertencia a EAD naquela época", inicialmente começou como uma equipe de três membros composta de Jin Ikeda, Toru Osawa, e eventualmente Koizumi-san.
# 3: Filmes Chanbara foram uma inspiração enorme Foi idéia de Takao Shimizu (de Star Fox 64 fama) para fazer um jogo de Zelda com chanbara estilo de ação (chanbara é um tipo de filme de lutadores de espada japonesa).
"Quando as pessoas falam sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time, eles mencionam várias coisas como uma história épica, resolver quebra-cabeças, vagando em um amplo campo em um cavalo como Link é, mas começou com o único tema de fazer um Zelda jogo que incluía chanbara estilo fanfarrão! " Iwata-san disse.
# 4: Tudo começou com Zelda II Aparentemente Koizumi-san e Shimizu-san são grandes fãs de Zelda II: The Adventure of Link. Na verdade, antes de Super Mario 64, Koizumi-san tinha sido realmente trabalhado em uma poligonal Zelda II com o criador Shigeru Miyamoto para o SNES.
"Estávamos experimentando com um Link, com polígonos, visto de lado e lutando com sua espada", disse Koizumi-san. "Chanbara era uma questão pendente no momento em que não poderia realmente trazer Zelda II:. The Adventure of Link em forma na época, mas eu mantive esse desejo de alcançar um Zelda com batalhas de espada até que me juntei a este time."
# 5: Ocarina of Time foi quase em primeira pessoa Embora seja difícil imaginar um jogo de Zelda onde você não pode ver o "herói do tempo", Koizumi-san revela que no início Miyamoto-san queria fazer Ocarina of Time um jogo de perspectiva em primeira pessoa.
"No começo, ele tinha a imagem que você está em primeira pessoa, e quando um inimigo aparece, a tela mudaria, Link apareceria, e a batalha iria se desenrolar a partir de uma perspectiva de lado", Koizumi-san afirmou.
Mesmo assim, depois de trabalhar em Super Mario 64, Koizumi-san soube que seria incrivelmente difícil fazer um personagem correr um enorme campo, mas ele ainda resistiu à idéia. "Enquanto não foi muito agradável para mim a direção Miyamoto-san - eu não tentei uma cena em primeira pessoa, nem mesmo uma vez!"
Difícil imaginar Zelda sem ver o bom e velho Link
O motivo? Como aquele que criou o modelo de Link, Koizumi-san não aguentava ver Link não aparecendo no jogo. "Link é legal, então eu queria sempre ser capaz de vê-lo", disse ele. Felizmente, algumas coisas interessantes saíram desta difícil quebra-cabeça, como Z-targeting (um mecânico revolucionário que desde então tem sido copiado inúmeras vezes) foi inventado para ajudar a tornar lutando em terceira pessoa possível.
# 6: O Play é a Thing - Z-Targeting é Roots A idéia para Z-targeting veio a Koizumi-san, enquanto ele e Osawa-san estavam no parque Studio Toei Kyoto. Enquanto eles já começaram a pensar em uma maneira melhor para bater os adversários na durante o desenvolvimento do Super Mario 64, um show de lutadores de espada no parque é o que fez tudo parecer fácil. Enquanto observava, Koizumi-san perguntou como era possível que eles tinham um herói derrotar 20 inimigos de uma vez.
"Eu pensei que deve haver algum tipo de truque, então eu assisti de muito perto, e era simples", disse ele. "Ã uma batalha espada, por isso há um script e uma configuração certa. Os inimigos não todos os ataques de uma vez. Primeiro, um ataca enquanto os outros esperam." Isto ajudou-o a descobrir como fazer Z-targeting trabalhar com vários inimigos. "Ver aquela desmonstração no parque era uma pista para resolver esse problema. Z-targeting avistava um adversário em particular, dizendo aos outros inimigos para esperar."
# 7: Navi Usado para ser um triângulo Sim, você ouviu corretamente. Navi começou como um triângulo ... que possivelmente teria sido melhor para todos nós. Quando descobriu exatamente como fazer o Z-targeting funcionar, Koizumi-san lembra que eles queriam fazer mais fácil para os jogadores para saber qual inimigo era o alvo. Ã aí que a idéia de usar um triângulo de cabeça para baixo como um marcador surgiu. Este triângulo se tornou Navi, a fada que todos nós já conhecemos e amamos/odiamos. "Eu era um designer, então eu não queria usar um simples marcador", disse Koizumi-san. "Eu queria fazer algo mais, então eu vim com uma fada. Afinal de contas, era The Legend of Zelda".
Koizumi-san queria fazer uma linda garota para a fada, mas como não foi possível com o hardware do N64, ele fez uma bola de luz com asas em seu lugar. "Eu chamei de Fada sistema de navegação." Quando ele mostrou para Osawa-san, ele imediatamente veio com a idéia de chama-lá de Navi "porque ela navega!" Uma vez que o nome foi definido, as idéias começaram a rolar, como o uso de cor para dizer se a pessoa que você está enfrentando é bom ou mau e fazer Navi um importante guia para a história.
# 8: Link foi quase Privado da Infância Embora o conceito de idas e vindas entre a infância ea idade adulta é agora uma característica definidora do jogo, primeiramente o jogo foi idealizado para Link ser só um adulto. A equipe de desenvolvimento se sentiu melhor este estilo chanbara de combate. "Com uma forma infantil, a espada seria pequena e seu alcance muito curto, então ele estaria em uma desvantagem terrível, especialmente contra os inimigos de grande porte," Osawa-san explicou.
Não muito surpreendentemente, esses planos foram jogados fora quando Miyamoto-san e alguns outros na equipe declararam que eles queriam ver "um link pequeno." Nunca de recusar um desafio, eles começaram a pensar em como eles poderiam ter a criança e forma adulta de Link aparecem no mesmo jogo. "(Nós) viemos com o dispositivo de ir sete anos para o futuro ativado pela Master Sword e depois retornando à sua forma infantil, quando a espada retorna para o pedestal", disse Osawa-san.
Zelda produtor Eiji Aonuma admite essa mudança foi importante. "O jogo transformou em algo completamente diferente do que havíamos imaginado antes", disse ele. Outra coisa eles tiveram que reavaliar durante o desenvolvimento era sua intenção original era a de ter Link obter um feitiço para cada sábio que ele despertava, para um total de sete magias que ele iria adquirir ao longo da aventura. "Mas para manter o equilíbrio adequado com os outros itens, decidimos limitar o número final de feitiços para três, um para cada uma das três deusas."
# 9: Epona estava quase em Super Mario 64 Epona é conhecida como companheira constante de Link na era 3D, mas ela quase fez sua estréia em Super Mario 64. A idéia de ter um cavalo no jogo de plataformas 3D foi abandonada, mas Koizumi-san tinha a intenção de fazê-lo para Ocarina of Time.
Para a Vila Kakariko, Epona!!
De onde vem o nome dela, essa idéia veio de Koizumi-san. A equipe a chamava inicialmente de Ao, mas ele insistiu que queria Epona. "Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na mitologia celta, então eu usei isso", disse Koizumi-san. "Quando você nomeia alguma coisa, ele aumenta a sua afeição pelo mesmo, então eu trabalhei duro para fazer dela um bom cavalo."
# 10: Link nem sempre foi um menino bonito Link é conhecido por suas características élficas, mas Koizumi-san revelou que seu projeto passou por muitas mudanças. No início, o herói Hylian realmente usava um nariz de botão e tinha características mais arredondadas. Este projeto mudou a pedido da esposa de Koizumi-san. "[Ela] disse: 'Todos os personagens da Nintendo têm nariz engraçado. Você não tem nenhum bonito?' Fiquei chocado." Como resultado, ele fez o design do Link "um pouco mais bonito", e deixou suas orelhas pontudas para torná-lo um pouco mais legal.
O que você acha dessas revelações? Navi teria sido melhor como um triângulo? Epona deveria ter sido colocada no Mario? Qual notícia te chocou mais?
Comentários abaixo!
Pra quem ficou com gostinho de ver como Zelda ficaria em primeira-pessoa.
Uma palavra define este jogo, aquela palavra pra algo tão grandioso que marca uma vida, uma época pra sempre.ÉPICO!!!
Ocarina of Time e Metal gear solid 1. As histórias, a trama, jogabilidade,trilha sonora, diversão, nota máxima pra tudo isso. Dois Melhores jogos que já joguei na minha vida
Jogo, sempre joguei e continuarei jogando esse jogaço! Eu faço uma especie de ritual todo ano eu tenho que zerar esse jogo pelo menos uma vez!(fechei esse jogo mais de 10 vezes) Poucos dias atras zerei o twilight princess que tbm é muito show agora estou partindo para o wind waker( outra obra prima). Valeu a Miyamoto e seus parceiros!!
obs : foi o primeiro jogo que eu joguei na minha vida e aprendi muito ingles com ele xD
A jogabilidade do Ocarina e Majora's são inigualáveis, não há videogame no mundo que te deixasse mais confortável segurando um controle. Eu jogava tanto, mas tanto, que eu ficava com calo e amarrava meu dedo no analógico pra não precisar parar de jogar.
Criaram varios estilos de jogabilidade para zelda ocarina of time.por isso demorou 3 anos sua produção,para epoca era muitissimo tempo!
realmente o resultado final foi avassalador.um jogo revolucionario com um enredo impecavel e uma jogabilidade nunca antes vista.dando inspirações a futuros games do genero!
naum é a tóa que ocarina of time é considerado por criticos o melhor jogo da historia!
jogaçooooooooo..............
re... star fox é uma franquia esquecida da nintendo.star fox 64 3D será legal + naum passa de um remake,esta certo q seu estilo meio on-rails que da para controlar,esta meio antigo.star fox assim como zelda tem q sair um game revolucionario,por q star fox assault de game cube foi muito fraco!
espero um grande star fox com muita ação e uma jogabilidade arrasadora no wii U!
Naive = Navegador, genial :) Ela chegava a ser bastante irritante as vezes no ocarina of time, mas eu gostava dela, espero ver um zelda futuro com ela novamente. HEY!!! LISTEN!!! xD
Em certos momentos do jogo tem que ficar em primeira pessoa agora se tivesse que ficar sempre ai ja era Tira essa parte do "PS" ninguem precisa saber. e deixa rolando ai e vai fuçando pra colocar fotos como spoilers. ficou shooow, adoro esse jogo e saber um pouco mais é otimo
O comentario final valeu mais do que essa reportagem:
ps: por favor não critiquem tanto, sou noob e não sei colocar fotos nas notícias, só queria compartilhar essa notícia com os fãs da franquia zelda, que para mim é o melhor jogo de todos os tempos
Ocarina of Time e Metal gear solid 1. As histórias, a trama, jogabilidade,trilha sonora, diversão, nota máxima pra tudo isso. Dois Melhores jogos que já joguei na minha vida