O mundo é comandado por forças do mal

#Notícia Publicado por alessandrogt, em .

Dando uma pesquisanda básica na Internet, encontrei um velho amigo cujo o Blog (http://www.emiliocalil/blog) falava sobre a mensagem subliminar contida na mídia e a interpretação disso pelas pessoas. Confeso que me divirto com essa história e, principalmente com a forma que os dementes (digo, estudiosos) chegam a brilhantes conclusões sobre a influência de games, por exemplo. Para dar uma animada na galera deste forum, resolvi selecionar algumas pérolas deste "estudo" para ver a reação de vocês.

Origem dos Games:

Ao contrário do que muitos pensam, o videogame nasceu há 40 anos, em 1962, com o jogo Space War e não com o console Atari 2600 lançado no ano de 1977. Nestas quatro décadas, a performance tecnológica não parou de crescer e hoje, com a altíssima definição de imagens e movimentos dos Game Cube, Playstation 2 e XBox, os velhos "Pac Man", por exemplo, são considerados jurássicos em todos os sentidos. Pena que os requintes de crueldade, sadismo e violência também tenham se multiplicado nestas últimas quatro décadas.

A Mensagem Subliminar nos Games:

As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc. e todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica (vide a seção "visão") e vão para o subconsciente. O professor Vicente, quando analisou o 'Duke Nukem', pediu que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, do modo convencional, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, paredes, etc. Para sua surpresa, verificou uma quantidade considerável de signos ou simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90% dos games. O mesmo aconteceu quando analisou 'Carmageddon'. O nome faz alusão à 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime. Ã bom lembrar que este jogo é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

Os Mundos Virtuais

As cidades, reinos, civilizações onde rolam as histórias dos principais games, em especial os RPGs on-line ou MMORPG (vide seção RPG) na verdade são universos populosos, com seus imensos territórios e um numero tão considerável de habitantes (jogadores) que, no caso do Everquest, por exemplo, chega quase a 100 mil em qualquer hora do dia. Foi o tempo que "jogar videogame" era coisa de criança ou mero passatempo ou laser. Tanto é assim que, 70% dos usuários de games tem mais de 18 anos de idade.

à muito provável que sejam frutos das sementes lançadas no começo da década de 80 pelo Atari ou mesmo dos jogos de fliperama. Hoje, jogadores ou usuários movimentam milhares de dólares via internet. Todo esse dinheiro " nada virtual -, tanto pode ser gerado a partir da comercialização de itens virtuais em leilões na rede, como por exemplo, armaduras, castelos e programas de computador, como também do patrocínio dos próprios fabricantes de games famosos ou empresas de informática aos jogadores ou equipes, chamados de ciberatletas.

Economia Virtual

No primeiro caso, ao se analisar todo capital em dólar que gira em torno das propriedades e dos bens das nações ou reinos virtuais onde se ambientam os jogos, conclui-se que estas podem ocupar lugares privilegiados no ranking das nações mais ricas do mundo " se fossem reais.

Segundo Edward Castronova, professor de economia da Califórnia State University, EUA, um dos primeiros a se interessar por economia virtual, - Norrath -, o mundo medieval onde se passa Everquest, é a 77ª nação mais rica do mundo, tem um PIB de mais de 130 milhões de dólares e uma renda aproximada por dia (oito horas) de trabalho, quer dizer, de jogo - o equivalente a 80 reais!

No segundo caso, onde jogar é sinônimo de ganhar dinheiro, os recursos chegam principalmente através de grandes patrocinadores como a ESWC (Eletronic Sports World Cup) e CPL (Cyberathlete Professional League) que distribuirão 200 e 100 mil dólares respectivamente para os campeões do game

"Counter-Strike", jogo preferido dos ciberatletas.

A exemplo do que ocorre com atletas "convencionais", que têm todo um preparo e investimento nos esportes que praticam, os ciberatletas também investem pesado em suas "profissões" se quiserem fazer parte deste seleto grupo e abocanhar também seus cachês em dólar.

Chegam a treinar até 12 horas por dia na internet ou nas LAN houses (vide glossário) e, se optarem por um treino on-line, tem que desembolsar até 20 dólares por uma "aula" de meia hora!

O sistema econômico de um MMORPG infelizmente não está limitado apenas ao mundo virtual. De acordo com analistas de mercado, o montante em dinheiro gerado por este tipo de jogatina on-line, pode chegar a US$ 1,3 bilhão, neste ano de 2004!

Esta economia e este mundo virtual que a contém se desenvolveram principalmente graças ao aumento significativo do uso da rede, da rapidez das conexões, dos investimentos em alta tecnologia das máquinas e softwares, mas principalmente " pelo aspecto viciante dos videogames.

Sadismo Virtual:

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização, são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.

Crimes sob Influência dos Games: da fantasia à realidade.

- Keith Flaig, de 14 anos, apanha uma faca de caça guardada em um armário e rasga a garganta de Nicholas Watts, seu melhor amigo. Logo após, pega uma pistola calibre 20, no porão da casa, e atira na irmã de Nicholas, de 10 anos. Depois vai a procura da mãe do garoto e desfere-lhe um tiro fatal no rosto. Por último, Keith coloca a arma na boca e se suicida. Parece mais um enredo de videogame, mas, infelizmente não é. Esta história violenta e cruel não tem nada de fantasia. O crime ocorreu em Portland, uma cidade pacata nos EUA. A polícia, depois de vasculhar toda casa, só encontrou uma pista: o computador com o game macabro que os adolescentes 'brincavam'...

Fonte: Revista Veja-24/01/96

- Os jovens Eric Harris e Dylan Klebold, que em maio de 1999, mataram 12 colegas e um professor antes de se suicidarem, na Columbine High School, no Colorado (EUA). Eram entre outras coisas, viciados no jogo 'Doom', um videogame licenciado pelos militares americanos com o objetivo de treinar soldados para matar. Trata-se de um game em 1ª pessoa, onde a arma que aparece na tela, em primeiro plano, é da própria pessoa que está jogando, ou seja, ela assume literalmente o papel de quem atira. Coincidência?

Fonte: Vários jornais, revistas e noticiários de TV-Maio/99

- O estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em Novembro de 1999 estava com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora numa platéia de 40 pessoas que assistia ao filme "Clube da Luta" num cinema do Morumbi Shopping, em S.Paulo.

Meira repetiu exatamente as mesmas seqüências que verificamos no game Duke Nuken.

Desde a entrada no cinema, no banheiro, a escolha e regulagem da arma, enfim tudo é uma infeliz repetição na vida real do que ele via nas cenas do game. Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que Mateus da Costa Meira era viciado além do Crack e Cocaína, em games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro.

"Tem um cara atirando lá do filme, Júlio, - abaixa" Este grito desesperado cortou o silêncio que reinava absoluto, naquela sessão de cinema de um shopping de S. Paulo, na noite de 3 de novembro de 1999. Já passava das 22 horas, quando de repente entra em cena o atirador, um jovem estudante de medicina, Mateus Meira, com uma submetralhadora nas mãos, disparando freneticamente na direção dos cerca de 40 espectadores. Júlio, um economista de 28 anos, não teve tempo de discernir a ficção da realidade e, muito menos, de atender o apelo dramático da amiga que estava ao lado, para se abaixar, virando um alvo fácil do descerebrado atirador. O resultado da tragédia: Três mortos e vários feridos. Este crime teria sido semelhante a tantos outros hediondos que a mídia tem noticiado, não fossem dois fatores intrigantes: - Primeiro: O filme em cartaz era o "Clube da Luta", da Fox, estrelado por Brad Pitt, cuja história baseia-se num conceito (banalizado) da psicanálise, segundo o qual todos carregam dentro de si uma porção selvagem e indomável. No filme, marmanjos esmurram-se até sangrar.

Pouco tempo antes de ocorrer este crime, um adolescente em Auburn (Washington) ficou gravemente ferido após se envolver numa briga juntamente com 20 garotos. De acordo com o xerife que atendeu o caso, os jovens imitavam as cenas de briga do filme. - Segundo: O assassino, vítima de um delírio alucinatório, era viciado em Duke Nukem, um game violento, que tem versão também para Playstation (computador). Em sua casa foram encontradas dezenas de provas que ele era apaixonado por games, dos quais fazia pirataria para conseguir algum dinheiro. Detalhe: Este filme contém várias cenas com inserções subliminares, e já foi tema de estudos de vários pesquisadores.

Final Trágico: três mortos e vários feridos.

Fonte: Folha de S.Paulo/O Estado de S.Paulo-05/11/99

- Jovem morre depois de uma "overdose de game" de 86 horas seguidas:

Um jovem sul-coreano de 24 anos faleceu em um cibercafé em Kwangju, há 260 km de Seul, depois de jogar continuamente por 86 horas. O psicólogo Peter Watson explicou ao site de notícias Vnunet.com que jogar por períodos tão longos sem dormir causa um considerável estresse ao corpo. "Dependendo do jogo, o cérebro tem a impressão de que está constantemente sob ameaça, sendo atacado", disse.

Fonte: Folha Online-22/10/02

- Jovem morre após passar 32 horas jogando no computador:

Segundo a polícia, o taiwanês Lien Wen-cheng, de apenas 27 anos, iniciou sua jornada em um cibercafé em Fengyuan, região central de Taiwan, por volta das 10h30 da quinta-feira. Ãs 7h do sábado, um funcionário do cibercafé encontrou o rapaz no chão, com o nariz sangrando. "Correram com ele até o hospital, mas ele já havia falecido", informou a polícia local.

Um porta-voz da polícia disse que os médicos acreditam que Wen-cheng morreu por exaustão, por ter permanecido na mesma posição por muito tempo. Sua morte evidencia o perigo de jogar intensivamente.

Fonte: Folha Online-22/10/02

Eis alguns exemplos hilários.... kkkkkkkkkkk

Blood O game Blood (sangue, em inglês) é baseado na história de um homem que perdeu sua mulher e sua alma. As fases do jogo se dão em castelos e salas com fornalhas, corpos pendurados, e gemidos assustadores. Além de fases onde aparece um ser que lembra um felino com olhos vermelhos. O estilo é do tipo Duke Nukem, em 1ª pessoa, e o único objetivo é matar e se vingar, com sangue, muito sangue. As 'armas' são bonecos semelhantes aos de magia negra, um tridente, um lança-chamas, etc. O que mais impressiona neste jogo é o realismo, cores e gráficos e, além de muito sangue, a frieza dos personagens. O título da propaganda do game na Revista PC Expert diz: "Você vendeu sua alma para servir o deus do mal e foi traído. Agora chegou a hora de acertar as contas com...BLOOD." --> DESSA REVISTA EU PARTICIPEI DIRETAMENTE.... ERA O EDITOR POR SINAL.... KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Carmageddon: As inserções subliminares estão posicionadas principalmente em segundo plano, abrangendo o que chamamos de visão periférica, ou seja, enquanto o jogador está fixando sua atenção no centro da ação, sua visão periférica capta as mensagens que estão inseridas à sua volta. Quando olhamos atentamente ao detalhe na testa do personagem, observamos que se trata do signo "666", o conhecido "número da besta" Neste game, é possível localizar muitas mensagens em segundo plano, nas paredes dos labirintos do cenário, onde estão escritas frases no imperativo, incentivando ao crime. O jogo, apesar de proibido no Brasil pelo Ministério da Justiça, é facilmente encontrado ou copiado pela 'pirataria'. O objetivo maior deste jogo é atropelar o maior número possível de pedestres, inclusive velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los. O game 'bonifica' seus jogadores com tempo extra. O atropelamento de crianças, padres e vaquinhas valem 20 segundos, velhinhos, 40 segundos; mulheres grávidas, 5 minutos. Como se não bastasse, ainda existem os bônus: "efeito artístico" (quando o atropelamento é 'bonito'), "vigor" (quando o jogador esmaga o pedestre contra a parede) e o "Dois em um" ou "Três em um", quando o jogador atropela dois ou três pedestres de uma só vez.

Grand Theft Auto " Vice City: "Roubo Qualificado de Automóveis " Cidade do Vício". O jogador " Tommy Vercetti é um gangster que sai da prisão depois de 15 anos que para conseguir se promover na organização criminosa precisa roubar carros.

O game (PlayStation 2) que custa US$40, foi considerado um fenômeno de vendas. Em 2002 superou a marca de 7 milhões de unidades vendidas. Em 2003, foi o 5º game mais vendido no mundo. Nele, o jogador pode ficar dias andando pela cidade sem necessariamente precisar fazer qualquer atividade, porém, para aumentar mais sua pontuação, precisa cometer delitos ou ações criminosas.

Faça as contas e veja quanto se fatura no mundo com a violência, roubo e outros delitos.

Pokémon: Por incrível que pareça, o Pokémon nasceu como game. As regras e a dinâmica do jogo foram criadas pelo japonês Satoshi Tajiri, que, quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação: ser entomologista. Com seus sonhos frustrados, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, finalizou o jogo em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.

Fonte: http://www.mensagemsubliminar.com.br/conteudo.php?id=LTg1NTQuNw==

E ai galera, somos todos do mal?

alessandrogt
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O Polêmico

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