à hora de conhecer os melhores e os piores periféricos já lançados no mercado
A máscara PediSedate se conecta a um portátil e despeja gás hilariante. Sua venda foi proibida!
Em velocidade supersônica vem e vão acessórios e periféricos nas prateleiras. Alguns prometem mundos e fundos, outros chegam sem muito estardalhaço. O sucesso de cada um é fruto de inúmeras condições, inclusive sorte.
Como se aproximam os lançamentos badalados: Kinect (Xbox 360) e Move (Playstation 3), o MSN Jogos relembra alguns dos acessórios que fizeram história, começando pelos sucessos para terminar naquelas tentativas que afundaram como âncoras.
Wii Balance Board | Nintendo | 2007
Se o Nintendo Wii chegou para acabar com a imagem já clássica do gamer sedentário, o Balance Board foi golpe de misericórdia. Conceito do genial Shigeru Miyamoto, o periférico é um controle semelhante a uma balança, que reproduz os comandos na tela por meio de múltiplos sensores de pressão.
O grande trunfo do acessório é o uso não restrito aos games de fitness como o próprio "WiiFit". Títulos de gêneros dos mais variados permitem o uso do controle na jogatina, caso de "Skate It", a série "Shaun White Snowboard", games de boxe e até o "WiiMusic", que transforma a balança num instrumento de percussão. Se consideradas as vendas do "WiiFit", comercializado em conjunto na caixa do Balance Board, o periférico já vendeu mais de 22,5 milhões de unidades.
Instrumentos musicais | Konami, Harmonix e Neversoft | Desde 1997
Um dos fatores que mais evoluíram nesta geração foi sem dúvida o controle de jogo. Grande parte dessa evolução deve ser atribuída ao sucesso ocidental dos games musicais como a série "Guitar Hero" e "Rock Band". Antes deles, em "PaRappa The Rapper" e "Um Jammer Lammy", por exemplo, o jogador controlava o ritmo pelo próprio controle.
A inspiração para a criação de controles em forma de instrumento veio com o sucesso estrondoso dos "Bemani" da Konami no Japão. Ã??? Guitarra, baixo, bateria, picape do DJ, microfone, tapete de dança??? Tudo o que você conhece hoje como inovadores controles-instrumentos musicais são simplesmente reproduções ocidentais da série "BeatMania", "GuitarFreaks" e "DrumMania"! Até os Beatles entraram na história com réplicas dos instrumentos do FabFour.
Game Shark | Interact / MadCatz | Desde 1996
Os aparelhos que desbloqueiam trapaças nos códigos dos jogos tiveram seu primeiro grande representante no Game Genie, comercializado nos anos 1990 pela Galoob e lançado para os consoles de Nintendo e Sega. Mas o sucesso comercial desse tipo de acessório só veio com a chegada do Game Shark para a geração dos 32/64 bits.
O acessório virou mania! Não havia uma revista na época que não dedicasse pelo menos duas páginas aos inúmeros endereçamentos alfanuméricos que geravam as trapaças. Logo se descobriu outras funções mais ilícitas para o periférico, como desbloquear o videogame para aceitar mídias de todas as regiões, emuladores e até games pirateados. Apesar dos reveses, o Game Shark é comercializado até hoje para todos os consoles atuais.
Modem / Conexão à Internet | Usado popularmente desde 2000
Atualmente parece ridícula a idéia de pensar em consoles sem conexão por cabo ou banda larga, tamanha a demanda por multiplayers online, jogos e conteúdo por download, atualizações e outros mimos da vida moderna. Só que há dez anos, ter um modem ligado ao videogame não era sequer um padrão, normalmente o acessório era adquirido de forma separada.
Experiências com redes em consoles foram muitas, desde os tempos do Atari 2600. Aqui no Brasil muitos jogadores puderam experimentar conectar-se à rede mundial de computadores pela primeira vez com o MegaNet, do Mega Drive. Mais tarde a Sega lançou a SegaNet para o Dreamcast e popularizou a jogatina online nos consoles, coisa que antes era restrita aos PC gamers. Logo os outros seguiram no embalo que vemos até hoje.
Playstation Memory Card | Sony | 1994 - 2005
Outra prática extremamente comum dos gamers atuais é o armazenamento de savegames, personalizações, conteúdo exclusivo e outras coisas nos HDs dos consoles. Em tempos onde "Winchester" era coisa de computadores, retornar ao ponto anterior era feito somente por password ou baterias armazenadas nos cartuchos.
Com a chegada dos CD-ROMs logo veio a necessidade de mídias diferenciadas somente para o armazenamento de progresso nos games. O mais popular dessa leva certamente foi o Playstation Memory Card, que se tornou obrigatório no Playstation One e 2, além de sinônimo de armazenamento de dados em consoles. Na nova geração as plataformas contam com os já citados HDs, com capacidades muito maiores.
Sega CD / Mega 32X | Sega | 1991-1994
No começo dos anos 1990 o Mega Drive vencia o SNES em território ocidental, na chamada "Guerra dos Consoles". Empolgada com a vitória, a Sega deu o primeiro passo ao fetiche multimídia com o Sega CD. O periférico era um add-on que permitia aos proprietários do Mega Drive jogos com vídeos, trilhas sonoras e maior capacidade de armazenamento. Como o Sega CD utilizava os recursos 16 bits do Mega, naturalmente apresentava paleta de cores pobre, transmissão de dados lentas e outros problemas que o derrubaram.
Ainda assim, já em 1994 a Sega sentiu que precisava manter alimentados os seguistas fiéis até a chegada do Saturn e lançou um add-on de 32 bits nos EUA e América do Norte. O Mega 32X aumentava as capacidades do Mega Drive, mas era caro demais, tendo em vista outros consoles de 32 bits que já chegavam ao mercado. Com a expectativa de chegada do Saturn, o fracasso do 32x foi retumbante com menos de 700 mil unidades vendidas.
Sega Activator / Tecnologia Lock-On | Sega | 1994
Mais ou menos na mesma época do Sega CD e Mega 32X, a mãe do Sonic pisou na bola novamente com o Activator. O acessório era um octógono que criava um campo em infra-vermelho, possibilitando a detecção e reprodução dos movimentos reais do jogador na tela da TV (um Kinect mais frágil, da década de 1990).
Outra tecnologia, o Lock-On, foi engatilhada pelo lançamento de "Sonic & Knuckles", que permitia adicionar a équidna nos games anteriores da série. A idéia era espetacular, mas o alto custo de produção repassado ao consumidor tornava o recurso impraticável. Em 1994 também já era aceito que o cartucho era uma mídia ultrapassada em relação aos CD-ROMs.
Disk Drive 64 | Nintendo | 1999
O Disk Drive era um sonho da Nintendo desde os tempos do NES (o nosso Nintendinho). Permitir maior capacidade de armazenamento e inúmeros recursos multimídia eram possibilidades que arrepiavam gênios como Shigeru Miyamoto e Hinorobu Sakaguchi, principal designer da Square, então trabalhando exclusivamente para Nintendo.
Em 1995 foi anunciado que este sonho se tornaria realidade no novo console da empresa, o Nintendo 64. Disk Drive 64 seria o nome do periférico que teria entre seus lançamentos "Zelda 64" e "Final Fantasy VII". O equipamento teve inúmeros adiamentos, "FF VII" se tornou carro-chefe do Playstation e o lançamento pífio só ocorreu em 1999, com 15 mil unidades vendidas e nove games lançados. Entre eles estava "Doshin the Giant", portado para Game Cube anos depois.
Power Glove | Nintendo | 1989
"A primeira interface a recriar os movimentos da mão humana em tempo real nos games e computadores" era a premissa que colocaria o NES à vanguarda da tecnologia de seu tempo. O Power Glove era uma luva-joystick da Nintendo lançada para seu 8 bits, como proposta de novidade na maneira que se interagia os jogos.
A intenção era que a luva capturasse os movimentos de quem a estivesse vestindo e reproduzisse no jogo através de fibra ótica e transmissores de freqüência. "The Wizard", filme especialmente produzido pela Nintendo, foi lançado no intuito de divulgar o Power Glove. Porém, se atualmente muitos questionam as respostas de Kinect, Move e WiiMotion Plus, imagina em 1989?!
Realidade Virtual / Imersão 3D | Começo dos anos 1990
Em 1995 a revista Sega Mania, da Editora Acme, preparou uma matéria sobre a realidade virtual. Por meio de óculos e equipamentos especiais (e caríssimos), jogadores de todo o globo poderiam usar seus consoles como um mundo à parte. Lutas, tiroteios, perseguições e até sexo virtual seriam milagrosamente reproduzidos de forma realista aos olhos do jogador.
O fato foi retratado em filmes da época, como "Assédio Sexual" (Disclosure, 1994), que colocou Michael Douglas em um grandioso arquivo virtual durante uma das cenas do longa-metragem. Hoje é conhecimento geral que a imersão em três dimensões e a realidade virtual dão seus primeiros passos efetivos somente agora, com óculos especiais e toda a tecnologia disponível.