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Diablo III - Entrevista

por Feenuxx, fonte Eurogamer, data  






(textos em PT-PT)

Ser o responsável por muitas das decisões que definem Diablo III implica assumi-las face a fãs que se mostram efusivamente contra a introdução de mudanças num jogo que se tornou seminal do género. O processo de desenvolvimento de Diablo III tem dado fruto a inúmeras iterações dos diferentes sistemas que o compõem. Desde o inventário às habilidades, as diferentes versões do jogo ao longo dos tempos contêm experiências completamente diferentes.



Com uma comunidade extremamente vocal e acima de tudo honestamente apaixonada pelo assunto, justificar a introdução de alterações em áreas cruciais do jogo é um assunto delicado e foi exactamente com o afastamento do jogo em relação aos seus predecessores em mente que esta entrevista foi concebida.



Jay Wilson, Game Director de Diablo III, fala-nos de um jogo que carrega uma enorme carga apenas pelo seu nome, mas mais que isso expõe as filosofias e objectivos que rodeiam este terceiro Diablo

Eurogamer Portugal:

Tratando-se de uma sequela, podemos esperar uma grande ligação entre a história deste jogo e a dos seus antecessores?

Jay Wilson:
A história é muito importante para nós, era uma das coisas que queríamos melhorar na série. Conseguir uma história mais apelativa que nos primeiros títulos. Gostamos muito do universo de Diablo e queremos que o jogador sinta que está a voltar a um lugar familiar. Fizemos muitas ligações a locais dos outros jogos, especialmente no primeiro acto em que vamos a Tristam e vemos o que lhe aconteceu. O primeiro acto é o nosso acto de nostalgia, está cheio de referências. Não só ao segundo, mas também ao primeiro jogo, porque quisemos garantir que Diablo III era uma sequela de ambos os jogos. Conforme avançamos no jogo, aparecem personagens que são retirados de Diablo I e II. Uma das classes é inspirada num personagem de um jogo anterior. Tentámos honestamente retirar o mais possível dos jogos anteriores onde achámos que fazia sentido para o nosso jogo.



Eurogamer Portugal:

Se a ligação com os jogos anteriores é tão importante, o que vos motivou a afastar-vos das classes clássicas?

Jay Wilson:
Sentimos que fazer um novo jogo implica novas experiências de jogo. E a principal fonte dessas experiências são as classes. Monstros e itens ficam num próximo segundo lugar. Como tal, não quisemos simplesmente reaproveitar velhas mecânicas dos outros jogos, quisemos criar mecânicas novas. Portanto o Barbarian é o único que regressa porque é a única classe que realmente nos fez sentir que podíamos fazer algo de novo com o conceito. Como classe não estava ainda tão desenvolvido como nos achámos possível.



Eurogamer Portugal:

Diablo III tem aparecido sempre com muitas alterações em vários aspectos ao longo do tempo. O que gostaria ainda de ver melhorado no jogo, principalmente de um ponto de vista técnico?

Jay Wilson:

Não muitas coisas, a nossa equipa é muito competente. Muitas vezes estabelecemos objectivos de antemão, mas esse processo teve sempre em conta as nossas capacidades e aquilo a que poderíamos realisticamente almejar. Normalmente não se tratam de limitações técnicas, mas sim chegarmos à conclusão de que, do ponto de vista do design do jogo, ir para além de certo limiar é contra-produtivo. Fizemos o sistema de habilidade cerca de uma dúzia de vezes. Não gostávamos dos resultados finais que obtínhamos. Refizemos o sistema desde a Blizzcon para a versão que podem ver aqui na Gamescom. Este sistema, posso dizer com 99,5% de certeza, será o que vão encontrar na versão final do jogo. O processo para lá chegar implica aprender com todos os "rascunhos" que vamos fazendo, sempre em prol do resultado final, aquele com que realmente estamos satisfeitos. Não podíamos chegar lá directamente, não sabíamos muitas das coisas de que nos apercebemos ao longo do caminho e que nos fizeram optar por este sistema. O processo iterativo no desenvolvimento de que a Blizzard é fã é uma das grandes razões para o sucesso dos seus jogos.



Eurogamer Portugal:

Neste contexto, já chegaram a um sistema de inventário "definitivo"?

Jay Wilson:

Afastámo-nos do sistema "Tetris" de Diablo II, especificamente porque a maioria das pessoas não o apreciavam. Experimentámos com um sistema em que cada item ocupa uma slot e também com um sistema que utilizava vários sacos. O de sacos para experimentar se uma maior área de inventário era a solução e o primeiro apenas para ver se resultava no contexto de Diablo. Mas as conclusões não foram nada positivas. Não era nada agradável ter de lidar com inúmeros sacos e tudo isso, e quando todas as armaduras e armas ocupavam apenas uma slot de inventário acabavam por parecer menos "reais". Parecia que não tinham "peso". Optámos por um compromisso, um sistema em que cada item pode ocupar tanto apenas uma slot, como uma coluna com duas slots de altura. Não é algo muito complexo que exija grandes esforços de gestão, até porque o jogo organiza os itens automaticamente, e centrámos portanto os nossos esforços em melhorar o interface para maximizar a quantidade de espaço disponível.



Eurogamer Portugal:

E quais os melhoramentos que introduziram ao criador de níveis aleatório.


Jay Wilson: A nível do sistema de criação aleatório introduzimos muitas ferramentas que vão estar depois disponíveis ao jogador, podemos criar níveis e alterar muitas variáveis, como por exemplo o tamanho das salas. Uma ferramenta de distribuição aleatória de monstros, muito versátil e que permite adaptar cuidadosamente os resultados aleatórios. Ao mesmo tempo introduzimos também a possibilidade do despoletar aleatório de eventos pré-escritos, um dos grandes desafios. Esses eventos não só alteram a jogabilidade como avançam a história, e assim podem ser semeados ao longo do jogo. Assim, sempre que entra em certas áreas, o jogador vai encontrar uma aventura verdadeiramente nova, porque os elementos são aleatórios de cada vez que lá voltam.



Eurogamer Portugal:

O ouro parece ter uma importância muito maior neste terceiro título, esta alteração na economia do jogo está relacionada com a situação que acabou por se verificar em Diablo II ?

Jay Wilson:
Exato, para que os jogadores estejam numa situação em que o ouro sirva para alguma coisa, este tem de sair da economia a uma taxa semelhante à taxa em que sai. Esta era uma das grandes falhas de Diablo II. Nesse jogo o ouro entrava na economia a uma taxa enorme, e praticamente não saía. Após completar a dificuldade Normal, o jogador tinha tanto ouro consigo que já não tinha de se preocupar com ele para nada. Implementámos sistemas e locais que tentem o jogador a gastar o seu ouro, para que este saia das mãos dos jogadores. Ao mesmo tempo, temos vários sistemas que servem para controlar de que forma o ouro entra na economia.



Eurogamer Portugal:

Com tantos esforços para equilibrar o jogo, quantas pessoas trabalham a testar o mesmo?

Jay Wilson:
Nós não funcionamos da mesma forma que muitas das companhias. A melhor resposta acaba por ser algures entre as setenta e as cinco mil, porque esse é mais ou menos o número de pessoas que trabalham para a Blizzard. A companhia como um todo dá-nos feedback. E esse número sobe para vinte a vinte e cinco mil na altura da Blizzcon porque as pessoas que experimentam o jogo também nos dão feedback. Temos também um pequeno grupo de pessoas dedicado a essas tarefas, mas a maioria do feedback que recebemos vem da generalidade dos trabalhadores da empresa.



Eurogamer Portugal:

O que trazem as Skill Runes à experiência de jogo que não acontecia já com as gems de Diablo II?


Jay Wilson:
As Skill Runes apenas ocasionalmente são orientadas para os stats, que era a grande pretensão das gems. A maioria delas alteram drasticamente a forma como a habilidade funciona. Partindo de uma habilidade como o Electrocute - que é a habilidade com apenas um alvo do tipo eléctrico do wizard - podemos torná-la num leque de electricidade que pode atingir toda a gente à sua frente. Outra rune poderá transformar essa habilidade num choque em cadeia, que salta de inimigo em inimigo. Multiplicam por um factor de cinco o número de habilidades que podemos ter. Personalização de habilidades é algo que para nós fazia muito sentido. Outra razão da sua existência passa pelo grande número de ideias que tínhamos para as habilidades, que nunca poderiam caber nas "árvores" de habilidades. Com este sistema podemos diversificar as habilidades muito mais do que se nos tivéssemos limitado ao tamanho das árvores.



Eurogamer Portugal:

A inclusão de um motor de física beneficia assim tanto o jogo?

Jay Wilson:
Destruir coisas passa a ser visualmente muito mais variado! Mas para além disso, por exemplo, podemos dar um pequeno ajuste à posição em que um corpo é lançado após uma explosão através de pura animação e apenas aí deixar o motor actuar. Por exemplo, podemos garantir que após certa habilidade os inimigos projectados dão sempre um mortal no ar, pela forma como os lançamos, mas a existência desse motor faz com que cada mortal seja diferente. Ã um grande sistema com que a nossa equipa de animação pode trabalhar para fazer com que as mortes não transmitam aquela sensação de boneco de trapos.

Eurogamer Portugal:

Podemos esperar todo o tipo de funções que vimos em Starcraft II através do Battle.net (friends, achievements, clan support) para Diablo III? E também a nível da forma como o co-op funciona, tendo em conta que terá de ser através dessa plataforma.


Jay Wilson: Tudo o que vemos em Starcraft II e que tem uma aplicação no Diablo estará presente. A Battle.net pretende ser uma plataforma para todos os nossos jogos. A nível de co-op, um dos nossos grandes objectivos é garantir que a partir do momento em que entramos num jogo, é muito fácil entrar em contacto com os outros jogadores. Se tiverem amigos online eles podem convidar-nos directamente para o jogo deles, quando o grupo está feito, pode movimentar-se entre jogos sem que se separem, o party chat simplifica todo esse processo. E queremos garantir que o co-op matchmaking funciona muito bem, tendo em conta o nosso personagem, por exemplo, no caso de não termos nenhum amigo online, e termos um bárbaro de nível 12, aqui estão algumas pessoas com que podemos jogar no mesmo patamar.

Eurogamer Portugal:

Porquê o limite de quatro jogadores no co-op?


Jay Wilson: Não se trata de uma limitação técnica, o motor de jogo conseguia suportar oito jogadores, tal como acontecia em Diablo II. No entanto, optámos por não o fazer por acharmos que a partir de quatro jogadores o jogo fica demasiado caótico, é muito difícil perceber o que se está a passar à nossa volta. Há tantos efeitos e tantos modelos, é a caminhada natural dos tempos, fazemos as animações maiores, os monstros maiores... Concluímos também que com oito jogadores é muito difícil criar sinergias entre os membros da equipa, e o feedback que temos recebido de grupos de quatro jogadores tem sido muito positivo.

Eurogamer Portugal:

Numa perspectiva exemplificativa, qual a sua classe favorita, e quais as inovações que introduz?


Jay Wilson: A minha classe favorita vai mudando conforme trabalho nelas especificamente durante o processo de desenvolvimento. De momento o meu favorito é o Monk. Adoro personagens de curto alcance, gosto de bater em tudo. Ã provavelmente reflexo de algum conflito pessoal meu (risos). Gosto da sua velocidade e da forma como as habilidades se combinam umas com as outras sem ser necessário usar muito mais que um botão.

Eurogamer Portugal:

E a classe consegue ser muito distinta do Assassin?


Jay Wilson: Sim, na verdade olhámos muito para o Assassin durante o desenvolvimento do Monk, e uma das coisas que nos incomodava é que enchíamos a barra para as habilidades especiais e quando finalmente estava cheia não havia mais nada em que acertar. Os combos levavam à habilidade super poderosa mas já não há nada em que o usar. Era inconveniente. No Monk, é mais similar a um jogo de luta, quando usa certas habilidades vai circulando entre os diferentes ataques, portanto cada combo tem cerca de três ataques diferentes. Por exemplo, há uma habilidade que serve para reduzir os stats dos inimigos que podemos misturar com uma que é mais orientada para o dano. Misturando-as ficamos com um ataque mais poderoso. Ao mesmo tempo, os combos do Monk geram "spirit" que é como que a mana da classe. Ã gerada muito devagar em relação às outras classes, e é utilizada naquilo a que chamamos as "finishing moves". Tratam-se de habilidades extremamente poderosas que podemos disparar a meio dum combo sem o interromper. O que faz com que o jogador possa tomar muitas decisões a qualquer momento, é uma classe muito dinâmica.

Eurogamer Portugal:

Já está confirmado que os Town Portals não marcarão presença no terceiro jogo?

Jay Wilson: Tentámos várias versões diferentes dos town portals, para tentar perceber de que forma podíamos resolver os problemas que introduzia. O principal problema consiste em levar a mau design. Duriel, o segundo boss de Diablo II é brutalmente difícil. Muitas vezes mata o jogador ainda antes de o loading estar terminado. E a forma de ultrapassar isso é abrir um portal, voltar à cidade, comprar mais poções e andar sempre para trás e para a frente através do portal. Duriel nunca entraria no jogo naquela forma se não existissem town portals. Teria sido alterado para estar adequado aos níveis que os jogadores atingem naquela secção do jogo.

Olho para este exemplo, e penso que todos as equipas são pressionadas, até a Blizzard, e deixar elementos que sofrem de mau design entrar no jogo dá azo a estas situações. Town Portals são uma muleta, algo que abre uma miríade de problemas. Os jogadores utilizarão tudo o que lhes for dado. Queríamos criar um jogo que tivesse muito mais profundidade nas mecânicas do combate, esse era o nosso objectivo número um. A existência de town portals destrói isso. Não há qualquer versão deles que não permita que os jogadores os explorem de forma a terem a vida facilitada. Sentimos que os devíamos retirar.

Agora, a razão pela qual as pessoas querem os town portals é essencialmente para gerirem os seus itens quando estão a meio de uma excursão sem espaço para mais. As pessoas têm-se queixado disso "Agora vou ter de deixar itens no chão, e fazer escolhas difíceis no momento sobre que itens levar e que itens abandonar". Eu penso que esse não será o caso, porque damos muito mais informação ao jogador, nomeadamente o valor do item que está no chão. Se não tem valor que chegue para o jogador, ele não lhe vai pegar.

Temos também um sistema que permite ao jogador vender itens em qualquer lugar, e isso resolve muitas das questões. Temos também uma habilidade para desencantar itens e transformá-los em componentes que podemos utilizar para vários fins. Há muitas formas de lidar com os itens, que vão de mão dada com a nossa decisão de tornar os warps mais comuns. Não é necessário limpar o inventário com tanta frequência, tornámo-lo muito maior neste jogo. Não foi uma escolha fácil, e é algo que ainda é objecto de debate acesso no seio da equipa. Eu sinto que não há qualquer forma de introduzir town portals no jogo sem que os jogadores abusem deles. Trata-se de encontrar a raiz da razão pela qual os jogadores querem os town portals, e dar-lhes mecânicas de jogo que resolvam esses problemas, preferencialmente até de forma melhor.

por Feenuxx, fonte: Eurogamer
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cha_vivo
# cha_vivo
Legal... mas enquanto isso... no lustre do castelo !!!

só nos resta esperar... deitados ! kkkkkkkkkk
Nill Chaos
# Nill Chaos
Delivery: If you pre-order Diablo III (3) before 12pm on Wednesday 27th of October 2010 we will guarantee that you will receive it by the release date of Friday 29th of October 2010, if you do not receive it we will compensate you with £3.00 on your shopto account.Click here to view Terms and Conditions


opaopaopa sera? Pra quem naum entendeu, fala q diablo sera lançado em outubro e esse site ja esta fazendo a prevenda do jogo o/

http://hhide.me/19C

é do Reino Unido,

Ou é como diria a fã duma banda emo por ai, uma puta falta de sacanagem ou vai ser lançado esse ano mesmo dia 29 de outubro... Só fica na torcida, me parece q o site vende pro Brasil tmb, mas naum cheguei a conferir, nem modos de pagamento.
Blackyx
# Blackyx
Esse vai ser original !!

adeus sociedade !!
Apolo640
# Apolo640
Qual a data de lançamento
metal9731
# metal9731
Caralho joguinho vai sai nunca nao so falta eles cancelarem^^Ja Penso O_O
veco
# veco
Sou um fã da Blizzard e confio no q virá, defeitos haverão eh claro mas o resultado final eh oq importa, axo interessante mudar mta coisa no jogo, sobre os gráficos nao há discussao, uma das caracteristicas q mais gosto na Blizzard sao os graficos simples porem bem feitos sem exigir um pc fodao! (coisa q eu n tenho e n vou ter)

eu tive D1 original e instalei o 2 apartir de um original emprestado... qm sabe o 3 tb seja original asooskoaksak
Roberto Linck
# Roberto Linck
Concordo!!! Diablo III, só jogo se for original.
Lokoz7
# Lokoz7
# mcagroboy
se ta q nem eu mano...
pra quem soh joga jogos baixados como a gente...
eh ateh um pecado fazer isso com D3
tem q ser original!!
doegerec
# doegerec
Ja postei esse video mas toda vez que assisto tenho crise de riso...

Rafael Speedy
# Rafael Speedy
Vo querer esse game gosto muito desse tipo de jogo
Master0fPuppets
# Master0fPuppets
Cara, eu praticamente só tenho game baxado (ou pirata se preferirem chamar assim ;D) mas se tem um game q eu nem q seja o ultimo a jogar eu vou comprar original e se duvidar uma edição de colecionador é Diablo III, cara simplesmente amo esse game =D iaAHSHAusaHSusa
RobBucke
# RobBucke
Burro quem fala de grafico , burro quem fala de qualquer coisa negatia ou grafico atrasado, quem disse q um game no estilo rts e camera 4 person , vai mostrara graficos igual um crysis fps ou outro game 3d em terceira pessoa? nao tem nada av o C com as calças , o cara falando q ja tinha zelda ocarina quando lançou starcraft 1 sonhou total e comparou mau demais. zelda e feio na tv só e bonito no emulador com antialiasing. o grafico do diablo 3 ja supera do tourchlight umas 10 vezes e aguem acha tourchlight feio? no estilo Rts é o jogo com melhores graficos passando de sacred 2 , titan quest etc.
LucasPedri
# LucasPedri
Vocês deviam começar a ler mais, quanto a questão do grafico, a blizzard nunca fez jogos com graficos muito bons, o starcraft foi lançado em 1998, e nos já tinhamos zelda ocarina of time, pra você a diferença, eu acha que se eles queriam fazer o jogador não abusar do town portal, era só selecionar as areas de uso pra ele, mais assim é melhor por que eles vão se obrigando a criam coisas melhores.
GleenCross
# GleenCross
Tenso que ta escrito "PT-PT" no inicio... ahew comecei a ler com isso na mente e acabou que comecei a ler com sotaque e ahew eu desisti de ler -___-

Mesmo nunca ter jogado Diablo (na época eu era do grupinho dos consoles ¬¬), estou muito ancioso por este game.. Tenho um amigo que me mostrou o Diablo 2 e vários vídeos desta sequencia que acabou me animando tb ^^ Por todo histórico e peso que tem... da pra de certa forma apostar que o Diablo 3 será o GOTY do ano que vem...
ThiagoLuna
# ThiagoLuna
Tah...
bem,mais...tu acha que eu vou ler!?
makco_cruz
# makco_cruz
"perderei minha vida social. >D"
Cernd
# Cernd
Nem li nada, mas vou jogar Muitooo, lord of Destruction jogo até hj...rs
Matrixiano
# Matrixiano
Joguei Diablo II , detalhadamente
Digo com toda ctz que é um dos melhores jogos que joguei
Em seu genero é o melhor , tenho ctz que este jogo vai ficar na frente de muitos ai

Esperando anciosamente por esse jogaço de uma serie clássica

Diablo na veia!!!!
vagnitow
# vagnitow
Town portals poderiam ser usados apenas em locais afastado de bosses, no WoW é assim, tem lugares que os mages não podem criar portais, como não podemos montar etc... isso é simples, só fazer alguns espaços restritos...
henrique89
# henrique89
Meu deus, fui o primeiro a comentar no forum do starcraft br... No dia da estreia de diablo ja vou deixar preparado para passa uns 2 dias jogando direto... qtos anos esperando... Que venha logo D3! E que venha traduzido e no minimo com server dedicado para america latina...
psydudurj
# psydudurj
Gente falando d grafico....tenho amigos q jogam diablo 2 ate hj pela net!!!!hj temos placas d 2gb e nego tb jogando tibia...o diablo 1 e 2 marcaram!espero q o 3 venha pra marcar tb +d 5 anos esperando !jaja vai sair!
cracke
# cracke
Os gráficos vão ficar q nem Tibia jaja, demora da porra...(comparado a época)
SrDiablo
# SrDiablo
Com certeza vamos ver um diablo bem diferente, bem mais envolvente, pela demora pro lançamento, eles devem estar preparando uma surpresa dos infernos para nós, meros mortais, esperar e ver se sai mesmo em 2011.
row1285
# row1285
# leopoldino
Pq ta falando isso?
Em suas épocas de lançamentos, os jogos da blizzard sempre tiveram gráficos ótimos.. exemplo o diablo 1, starcraft mesmo q pra epóca eram lindos os gráficos
Té parece q vc tb nem é velho assim como eu!! ;)
haeuaehueh
Abraxxx
BloodMachine
# BloodMachine
Hahaha,graficos e mais graficos lindos!cada dia a tecnologia avança mais e mais..que venha o diablo 3 .meu amd x4 e minha 8800gtx(xfx)e meus 4gb(ocz) guenta mais 5 anos.....eu amo games..rsrsrs fui..
macuwnba
# macuwnba
Owww novela lança logo PoWWWS!!!!! to guniadu jajhajhajha
johnsk84ever
# johnsk84ever
Não importa, Diablo é o melhor no estilo!
E acredito que não vai mudar agora, afinal é Blizzard né!
glador
# glador
Ainda Naum é melhor ñ

Axo Titan Quest muito foda tbm

Mais espero esse game ancioso!!
Toição
# Toição
Pelo amor de Deus parem de postar essas ??TIMAS news de Diablo 3 aqui, Sérinho isso ja ta uma tortura...
EU QUER DIABLO !
Maikiller
# Maikiller
Ae esse diablo e pt/br?
sagger
# sagger
Vai logo lançamento!eu quero jogo logo -,-
leopoldino
# leopoldino
Detalhe que os jogos da blizzard não são famosos pelos seus gráficos...
CissoGarcia
# CissoGarcia
AT?? AGORA TODOS FORAM MUUUITO BONS! Esse não irá falhar também! Só tem que lançar no Brasim em portugues como o starcraft 2!!!
afsj89
# afsj89
O cara dizer que os gráficos nao são inovadores é pq nao jogou d2..e nao adianta discutir...

enfim

a news é grande, mas é diablo, e sendo diablo é para ser lida!

pelo que li tá muito bacana!

ancioso para o lançamento!!

gogo blizzard!
tutuzinhododiabo
# tutuzinhododiabo
Diablo é Diablo sempre vai ser o melhor nesse estilo, so que a Blizzard bem que podia mudar essa engine e deixar o jogo mais sombrio ainda sem essa ideia de desenho cel shading.
trevezaner
# trevezaner
# STaLKeR Cross

Não gostei dos graficos, nada de inovador....


O grafico está totalmente diferente! ele ta ate um pouco parecido com Torchlight (meio desenho)

vc pode nao ter gostado... + "inovador" ele é....
SouthFox
# SouthFox
ESpero ainda estar vivo quando lançarem este jogo. E quando lançarem.... perderei minha vida social. >D
jhony_666
# jhony_666
Pqp q demora pra lança...
podia ser esse ano po!
parece a tradução do Oblivion
kkkk

brinkss!
STaLKeR Cross
# STaLKeR Cross
An?nimo
# An?nimo
Lança essa porra blizzard!
Erick.exe
# Erick.exe
Affs di novo só noticia da existencia e bla bla bla
ja faz mo tempo de espera
daqui a pouco quando lançarem o jogo ja vai ta ultrapassado


foi Anunciado em 19 de maio de 2007,
starcraft II, passou algum tempo e as pessoas começaram a falar que o jogo ia ser uma bost@ pq ja tava demorando que ia ficar ultrapassado e tudo mais e quando ele sai fica no top dos games mais comprados (e conseqüentemente mais baixados :D)

com diablo 3 não vai ser diferente como muitos acham e eu também, diablo é o pai dos action rpg's, e vai ser mais sucesso que starcraft II com certeza.
Drusus
# Drusus
Affs di novo só noticia da existencia e bla bla bla
ja faz mo tempo de espera
daqui a pouco quando lançarem o jogo ja vai ta ultrapassado
fyllipy
# fyllipy
Eu quelu *-*
Spell
# Spell
Gsotei da matéria, mas faltou especular um pouco sobre a quinta classe XD
Erick.exe
# Erick.exe
+1 pra materia :D

vai ficar beeeem mais difícil agora sem town portal eu usava ele pra matar os bosses agora vai ser osso.

uma coisa que eu gostaria que tivesse do D3 é o comando /players 8 que deixa o game simulando 8 pessoas, pra ficar mais difícil de matar os monstros e ganhar mais XP e itens
cristofh
# cristofh
Qual a quinta classe?? eu quero o paladino!!!
micaco
# micaco
Ta difícil esperar, certeza que as noticias da blizzcon serão bombasticas.
Laoinoue
# Laoinoue
Putz! já tem um ano que eu espero esse lançamento, com tanta expectativa gerada espero que a Blizzard não nos decepcione...
PhiLL2112
# PhiLL2112
Eu li!!!
rbmarques
# rbmarques
Excelente matéria.
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