Se BioShock: Infinite estreou uma demo de jogo e um trailer que não inclui as Little Sisters, nem Rapture, sem - até agora - conexão aparente com o enredo dos BioShocks anteriores, é realmente um BioShock? Sim, disse seu criador ao Kotaku.
"Seria desonesto dizer que isso não é BioShock" disse o diretor criativo da Irrational Games Ken Levine ao Kotaku em uma entrevista na semana passada, apenas algumas horas após a estréia do jogo na conferência de imprensa em Nova York.
Eu já tinha visto o jogo sendo jogado ao vivo na minha frente e fiquei impressionado. Mas eu também estava esperando Levine e a Irracional Games estarem trabalhando em algo diferente de BioShock. Afinal, eles tinham rejeitado a oportunidade de desenvolver BioShock 2 este ano, que foi feito pela "irmã" do Irracional Games, o estúdio Take Two Interactive. Além disso, este jogo se passa no céu. O personagem principal tem poderes que disparam a partir de sua mão esquerda e armas em sua mão direita, mas, realmente, eu perguntei a Levine, este é um BioShock?
"Para o público, estou esperarando perfeitamente que eles digam: "O quê? Eu não entendo muito bem isso'", disse Levine. "'Ã uma sequência, mas é uma sequência? Ã uma questão de meta. Estou confortável com isso. "Ele não disse se o jogo está ligado à história dos dois primeiros BioShocks. "Eu não quero pensar nisso", disse ele. "Eu não acho que é particularmente construtivo ter essa conversa."
O jogo não é claramente BioShock 2. Esse é um projeto qua a Irracional Games rejeitou há vários anos, após o BioShock original ser lançado. "Não foi logo após o BioShock que nós determinamos o que vamos fazer", disse Levine. "Nós brincamos com um monte de coisas diferentes. Uma coisa que foi logo aparente para nós foi que BioShock 2 não foi o produto certo para nós, porque quando eles queriam, a empresa queria que fosse em Rapture, o que faz sentido, eles queriam uma continuação direta. Enquanto nossa equipe, independente de BioShock 2, tinha dito o que queria dizer sobre esse mundo como um estúdio."
Havia mais do esquema do primeiro BioShock do que Levine gostaria. Ele ajudou na produção de Infinite. "Nós estávamos realmente esperando assumir um projeto onde nós tínhamos um quadro de base para algumas coisas - Olha, nós tínhamos um quadro para BioShock mas também para um jogo anterior que fizemos [System Shock] - , mas também, e eu já disse isso para outras pessoas, que não haverão milagres. Tudo era ganho em termos do que estaria lá e que não estaria lá."
Levine identifica duas qualidades que definem BioShock: Infinite como um BioShock.
Primeira: "Ã fixado em um lugar que seja completamente estranho e fantástico, mas também estranhamente aterrada e estranhamente familiar, crível", disse ele. Para os dois primeiros BioShocks a localização foi Rapture uma cidade subaquática fracassada, construído com princípios objetivistas em uma 1950 repleta de design Art Deco. Em Infinite é a cidade flutuante de Columbia, por volta de 1912, uma cidade povoada por americanos orgulhosos que vêem seu país como, a sociedade tecnologicamente grande ascendente branca liderada temente a Deus. "Fantástico", mas "estranhamente familiar" de fato. Levine disse: " Para fazer um outro jogo parecido que não seja chamado BioShock parece desonesto."
Segunda definição de Bioshock: "A outra coisa é que quando você lida com os inimigos que você tem uma quantidade enorme de possibilidades em como se aproximar de um conjunto de problemas. Como eu quero jogar o jogo é muito diferente de como você está indo jogar o jogo. "Esta qualidade foi um outro marco em BioShock. Cada encontro com os inimigos nos dois primeiros jogos poderiam ser tratados com uma variedade de métodos: tiro, hacking, stealth, plasmís ofensivo (pense: mágica), confundindo robôs, confundindo inimigos e convertendo, saltando as armadilhas, e assim por diante.
Infinite tem esse tipo de arsenal misto, que oferece um potencial ainda mais variado do que os dois primeiros jogos. Como observado na minha previsão da semana passada, a variedade tática é reforçada por duas adições na jogabilidade. Uma delas é a presença de Elizabeth, a mulher, sendo resgatada em Columbia pelo protagonista Booker DeWitt. Ela, Levine diz, "Ela é um amplificador para os seus poderes se você optar por tê-la para ser um amplificador para o seu poder. Pode ainda abordar todos os problemas de uma forma tradicional de BioShock. Elizabeth não precisa resolver este problema. Ela está lá para permitir fazer coisas em uma escala que você não poderia fazer em um BioShock". Na semana passada, por exemplo, eu descrevi que ela puxa uma nuvem de chuva sobre alguns inimigos , um movimento que permitiu DeWitt fritar os inimigos com uma tempestade com relâmpagos.
A Elizabeth controlada por computador também é uma experiência narrativa, segundo Levine: "Não há nenhum componente de comandos com ela no jogo. Ela é uma entidade auto-dirigida. Ela vai reagir, se você estiver desta ou daquela maneira no campo. Dirá coisas diferentes, ela vai reagir verbalmente de modos diferentes. Ela é uma espécie de combinação do que você viu na tela e há um componente de Left 4 Dead sobre ela em termos de ela dizer coisas que são conduzidos pela simulação. .. ela nunca mata ninguém por conta própria. Ela prepara-o para fazer as coisas. Nós não queremos que ela conduza o jogo para você. Nunca".
A expansão do arsenal do jogador de BioShock: Infinite é o Skyline, o transporte ferroviário de costura cidade brevemente descrito no preview da semana passada. Levine elaborou sobre a sua função: "Ã nosso veículo", disse ele, concordando com a minha sugestão que pode permitir uma mudança de ritmo nos jogos de tiro em primeira pessoa da Irrational Games, que é semelhante ao do Warthog em Halo", mas o mais importante é que não é como a movimentação Ratchet & Clank. Vai haver utilização destes em todo o mundo nos espaços exteriores. Vai ser linha após linha. Você vai estar pulando entre eles. Ã uma maneira de se mover muito rápido no mundo, para você cobrir grandes distâncias e os inimigos cobrirem grandes distâncias, onde não seja plano. O problema com o vôo é que, é um shooter, nós realmente queriamos que você estaivesse no controle de seu tiro então diminui a chance de ser uma montanha-russa com armas. Mas uma montanha-russa sobrepondo outra montanha-russa fazendo sobreposição de outra montanha-russa. E, ok, eles estão vindo de lá então eu vou sair dar a volta e cercá-los por aqui." Levine prometeu que uma demonstração sobre o Skyline em Bioshock: Infinite será apresentado em breve.
Quando Levine e a Irracional Games optaram por não fazer BioShock 2, era fácil supor que eles haviam deixado a franquia. Em algumas maneiras eles têm. Mas se você acreditar nos princípios de Levine do que faz BioShock ser um BioShock, então Infinite se encaixa. Honestamente, se encaixa.