Frente-a-frente: Blur

#Artigo Publicado por Christian Lima, em .

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Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.4GB 6.75GB
Instalação 5.4GB (opcional) 1217MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

O Digital Foundry adora Blur. Mas esta apreciação apenas é fortalecida quando experimentam a escada do feito tecnológico em oferta aqui: resolução 720p completa, altos níveis de anti-aliasing, até 20 carros no ecrã a qualquer momento, um largo, altamente detalhado espelho retrovisor, imensos efeitos de pós-processamento, nenhum subir espontâneo de nível de detalhe. A lista continua.

Portanto, Xbox 360 ou PlayStation 3? A apostas estão altas aqui. O que temos é um título que puxa barreiras tecnológicas na busca de uma experiência de jogo geral que é bem única: deficiências tecnológicas vão ter impacto no aspecto e sensação geral do jogo. Tendo em conta a legião de feitos tecnológicos, certamente algo tem que ceder?

Vamos ao trabalho. Ã tempo de pegar nos elementos de comparação, começando com a galeria de comparação a 720p, e neste filme frente-a-frente:

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Comparação directa de Blur na Xbox 360 e PS3. Usem o botão de ecrã completo para resolução de alta definição ou cliquem na ligação em baixo para uma janela maior.

Blur é um assinalável e singular feito tecnológico, especialmente em relação ao que a Bizarre Creations conseguiu com Project Gotham Racing 4 (ainda um jogo com grande aspecto). O número de carros no ecrã em qualquer momento aumentou, a quantidade de efeitos em jogo podem ser bem estonteantes, e a qualidade geral da imagem também foi melhorada. No jogo em si, PGR4 corria a 720p nativos com 2x multisampling anti-aliasing. Para Blur, a versão Xbox 360 na verdade corre com 4x MSAA - o melhor que o equipamento da máquina é realisticamente capaz de fazer.

Existe definitivamente um aspecto e sensação de um jogo de condução Bizarre Creations. O trabalho de arte tem um preciso, correcto, aspecto tecnicamente "adequado". Existe claramente uma enorme quantidade de atenção ao detalhe no assegurar de que todas as peças de arte, todos os efeitos visuais, cabem num tipo particular da estética CG super-refinada. Sendo esse o caso, a inclusão de 4xMSAA completos complementa a arte perfeitamente: resumindo, acrescenta-se ao refinamento. Ã a cereja no topo do bolo.

Este é o único ponto de destaque na diferenciação em termos de aspecto e sensação do jogo quando comparado com a versão PlayStation 3. Ã muito raro ver-mos 4xMSAA implementado na PS3, e em termos dos nosso jogos de condução AAA, apenas GT5: Prologue o possui. Em termos de multi-plataforma, 4xMSAA na Xbox 360 é frequentemente substituído por quincunx AA (QAA) na PS3, e tal é o caso aqui.

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Implementação anti-aliasing é efectivamente a única diferença digna de menção entre as versões 360 e PS3. Temos 4xMSAA na plataforma Microsoft e quincunx na PS3.

à dito que o Quincunx possui as qualidades de suavização de arestas de 4X MSAA com um menor custo geral em tempo de GPU, a desvantagem sendo que toda a textura é esborratada no processo. O impacto disto depende do título, mas de forma geral, com jogos de condução como este e DiRT2, o aspecto geral é aproximado e se 4xMSAA não estiver disponível, é a segunda melhor coisa. Existe também um belo efeito dominó no QAA em que a folhagem na berma é filtrada mais suavemente.

Em termos do aspecto geral, a falta de 4xMSAA ligeiramente diminui a camada final de refinamento visual, mas é dificilmente um contra, e a PS3 tem a sua própria vantagem: suporte para todo o formato de som surround de que o equipamento é capaz (todos os títulos Xbox 360 estão limitados a 640Kbps Dolby Digital 5.1).

Para os testes de desempenho, como habitual, juntámos uma série de testes de comparação para mostrar os mesmos níveis a correr na Xbox 360 e PS3. Geralmente isto dá-nos uma boa perspectiva de como se portam os títulos em cenários idênticos. No entanto, no caso de Blur, a variação na jogabilidade é abundante - variando quantidade de carros no ecrã e diferentes efeitos em prática a qualquer momento, por isso podemos apenas medir conclusões gerais sobre cada plataforma em oposto a um frente-a-frente mais directo. Os resultados são esclarecedores no entanto.

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Quatro voltas de Blur em múltiplas pistas e tipos de jogo. Existe um assinalável desempenho sólido em ambos os sistemas considerando a escala do que está a ser renderizado por vezes.

Na nossa cobertura à beta Xbox 360 do modo para vários jogadores, fomos surpreendidos por tão sólida que a performance era. Rácio de fotogramas firme nos 30FPS, e v-sync foi mantido sem excepção.

Na análise final ao jogo enviado para as lojas, vemos que o desempenho permanece absolutamente espantoso tendo em conta o quão rica a acção pode ser; Blur mantém 30FPS mesmo com enorme quantidade de carros e efeitos no ecrã. O feito da Bizarre aqui realmente tem de ser visto para se acreditar: não existe latência nos controlos, não existem abrandamentos no ecrã. A sensação é de um jogo que corre de uma forma absolutamente sólida como rocha. No entanto, como podem ver nos gráficos, Blur ocasionalmente desce do v-sync. A percepção na Xbox 360 é que alguns dos mais pesados efeitos de pós-processamento podem-se provar demasiados para renderizar em certas, raras situações. Na PS3, parece ser mais o caso de que por vezes a simples quantidade de carros e efeitos incorrem uma significativa maior carga que causa tearing.

Dito isso, situações nas quais a carga sobre o motor causa screen-tear são raras em ambas as consolas - e na verdade não existentes em alguns dos modos de jogo (Checkpoint e Destruction, note-se). Pré-análise, a impressão foi que Blur era um título v-sync sólido, e no caso de Blur, essa percepção efectivamente sobrepõe os nossos precisos gráficos matemáticos onde é importante: na experiência jogável. Blur tem tear mas precisam de uma visão espantosamente boa para o notar quando aparece.

Portanto, com as versões de consolas despachadas, e então o terceiro SKU? Num mercado no qual a versão de computador do jogo é frequentemente adiada até meses após as versões PS3 e Xbox 360, é fantástico ver a Activision libertar a versão PC ao mesmo tempo que as outras, e vale bem a pena verificar. O estilo de arte característico da Bizarre brilha na versão PC de Blur. Desde que tenham o equipamento necessário, estão livres das restrições 720p30 das versões de consola e correr o jogo a 1080p60 é uma experiência soberba: a atenção ao detalhe que foi para os modelos, ambientes e efeitos melhoram de forma bela no PC, dando quase um efeito cinematográfico estilo CG.

Não é tão óbvio em imagens paradas, mas aqui está como se compara Blur na Xbox 360 via escalamento até 1080p com a 'coisa a sério' no PC. O escalador do Xenos trabalha às maravilhas com imagens anti-aliased, e a 4x MSAA, a qualidade de imagem pré-escalada realmente não podia ser melhor. Mas se o teu PC for poderoso o suficiente, 2.5x a resolução no ecrã, e o dobro da resolução temporal fazem a experiência 1080p360 assim tão melhor.

X360PC
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O decente escalador Xbox 360 a operar a 1080p contra a resolução nativa da versão PC de Blur. Rácio de fotogramas e resolução maior melhoram a experiência para jogadores com PC topo de gama.

à seguro dizer que Blur bem intensivo nos recursos. No nosso sistema i7 correndo nas definições máximas, tanto a GTX275 e a GTX280 não conseguiam suportar 1080p60. Apenas correndo na fenomenal, vibrante força da GTX480 conseguimos alcançar o desejado nirvana da alta definição completa - Kudos para a NVIDIA por fornecer o desejado kit que nos dá esta experiência. Vejam este compreensivo site de videojogos Russo para uma explicação completa de como Blur se comporta em vários GPUs. Vão precisar de um CPU decente se querem correr no nível maior: um chip 3.0GHz dual core é recomendado no geral, mas alguns observadores viram até 80% de carga CPU num overclocked q9550 quad core em circunstâncias extremas, por isso ter um quad instalado é claramente uma ideia boa.

Algo que vale a pena assinalar é que em muitos casos, "maximizar tudo", realmente é excessivo, por isso é uma pena que essas referências lidem exclusivamente com as definições absolutamente mais altas. Fora os níveis de anti-aliasing (até 8x MSAA), existem essencialmente três níveis gráficos diferentes, e mesmo o nível mais baixo é na mesma uma experiência com bom visual. A Bizarre trabalhou bem no retirar da carga sem afectar severamente o aspecto do jogo. No entanto, pesando uma decisão de compra, as especificações fixas de uma consola garantem-te um dado nível de performance, por isso nesse sentido é a compra segura comparado com a versão PC, se não tiverem uma máquina topo de gama.

Como acontece, para os que correm em PCs todo de gama e olhando para a tecnologia de ponta, Blur compara-se muito favoravelmente com Split/Second: Velocity, que se apresenta sem anti-aliasing na sua versão PC e (espantosamente) bloqueado a 30FPS, independente de quanto poder de processamento lhe atirem. Dito isto, a inclusão de um limitador de rácio de fotogramas em Blur teria sido bem vindo. Este é um jogo desenhado para correr com um rácio de fotogramas sólido. Se o conseguirem correr a sustentados 60 então alcança um novo nível, mas senão conseguirem, o flutuante rácio de fotogramas pode ser um pouco desanimador e ter a opção de bloquear a 30 teria sido bem vinda.

Concluindo então, Blur é simplesmente magnífico em todas as plataformas. Se têm o poder à disposição, o PC oferece sem dúvidas a melhor encarnação do jogo. Em termos de consolas, a Bizarre não só bateu o exclusivo Xbox 360 Project Gotham Racing 4 de uma perspectiva tecnológica, como também o conseguiu num projecto multi-plataformas enquanto conseguindo um assinalável nível de paridade entre plataformas. A Xbox 360 tem os belos 4XMSAA que encaixam perfeitamente com o estilo de arte da Bizarre, e assim comanda um pequeno mas significante bónus sobre o quincunx AA usado na versão PS3. Por seu lado, a plataforma Sony tem suporte para todas as opções de som surround proferidas pela Sony, e ao invés muitos podem apreciar essa vantagem. Ambos são igualmente soberbos de jogar, oferecendo uma experiência geral e nível de qualidade que ultrapassa muitos dos exclusivos de consola feitos por primeiras companhias.

Christian Lima
Christian Lima

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