O site Gamespot publicou uma entrevista com Sam Lake, criador e escritor de Alan Wake, para dar-nos alguma luz sobre o desenvolvimento do jogo.
Site: Estão fazendo seis anos desde que Alan Wake foi anunciado, mas com o lançamento no segundo quadrimestre, o final está à vista. Vocês estão tensos? Pois um longo tempo de desenvolvimento resulta numa grande expectativa.
Sam Lake: Tensos e muitos excitados ao mesmo tempo. Para ser honesto, aliviado. Seis anos é um longo tempo para se trabalhar num projeto; muita coisa pode acontecer na vida de alguém em seis anos. Igual com qualquer grande projeto, o nosso teve seus altos e baixos e uma grande quantidade de trabaho duro foi aplicada nele.
Nesses últimos poucos meses, foi realmente fantástico ver diferentes áreas juntarem-se e o jogo final finalmente tomando forma diante de nossos olhos. Estou certo que nós somos nossos piores e mais duros críticos quando tratamos dos detalhes do jogo. Eu estou muito excitado sobre o fato que logo os jogadores vão poder experimentar Alan Wake, mas naturalmente, um pouquinho nervoso. Nós trabalhamos duro para fazê-lo uma experiência divertida e eu, definitivamente, espero que os jogadores encontrem-na.
Site: Alan Wake tem sido anunciado como sendo "intenso thriller psicológico", mas tendo visto os trailers, nós também estamos percebendo horror contínuo. Qual o equilíbrio no jogo?
Sam Lake: Mais frequentemente, mas não nos jogos, horror significa sangue, víceras e monstros. Alan Wake não sobre isso. Nós construímos uma experiência intensa com uma forte atmosfera e estado de espírito; muitos sustos, sim, mas sustos que tem um significado e são atados com a estória e o mistério. E nós sentimos que chamando de thriller poderia ser muito conveniente.
Nós temos uma jogabilidade de ação que envolve pessoas sendo atacadas e desaparecendo nos bosques à noite e criaturas sombrias e assassinas que aparecem segurando machados. E se isso fosse um filme, nós poderíamos chamar alguns desses elementos de horror contínuo, mas nós sentimos que é uma definição generelizada, mas thiller é uma boa definição sobre do que o jogo se trata.
Site: O que você aprendeu da sua experiência com Max Payne e como infuenciou sua aproximação de Alan Wake?
Sam Lake: Max Payne foi todo baseado no cinema estilzado de ação. Alan Wake tem outros lados, mas a ação cinematográfica é muito proeminente em Alan Wake. Max Payne também é um personagem principal muito forte. Isto é muito importante para nós. Alan Wake é todo sobre Alan Wake, o escritor. A estória e o enredo giram em torno dele, seu passado, sua personalidade, seus problemas e a situação na qual ele se encontra. Neste rumo, o mundo inteiro é o reflexo do personagem e seus pesadelos.
Eu penso que você pode ligar as similaridades. Nós encontramos um conceito vencedor em Max Payne que pode ser definido sobre o que um jogo da Remedy é. Como uma companhia, nós temos evoluído muito e realmente nos atrevemos com Alan Wake desde a narrativa e perspectivas técnicas, mas é claro, mantendo em mente nossa herança e o que nos trouxe até aqui.
Site: Trailers de combate tem sido mostrados com o uso de elementos de câmera lenta e tempo de bala. Você pode explicar como eles funcionam no jogo?
Sam Lake: Estes momentos cinematográficos estão lá para dar ênfase para eventos próximos em particular ou importantes sucessos em combate. Eles são disparados pelo jogo quando as condições estão certas; "momentos brilhantes" se preferirem.
Site: Como o personagem Alan Wake é focado e o quais reviravoltas podemos esperar enquanto a estória se desenrola?
Sam Lake: Este é um thriller psicológico, então como tal, é muito focado em torno do personagem principal e seu estado mental. Questões sobre o que aconteceu com a esposa de Wake, Alice; o que está acontecendo; está o livro perdido de Wake tornando-se realidade; Wake é louco; o que é Bright Falls... tudo será questionado e respondido... várias vezes e com diversas respostas ao longo do caminho.
Site: Muito tem sido dito sobre os ambientes em Alan Wake e o modo que eles podem influenciar os personagens e inimigos do jogo. Você pode dizer-nos mais sobre estes ambientes dinâmicos.
Sam Lake: Luz é o fator chave aqui: Luz e Trevas. Luz e o dia representam o mundo são e segurança; trevas e noite são o horror e pesadelos. Os inimigos esperam nas trevas e vão até você nas trevas. Luz é a ferramenta de combate e o paraíso seguro, mesmo no ponto onde Wake recupera sua energia mais rapidamente na luz do que nas trevas.
Site: O uso da luz é a característica chave no combate em Alan Wake, especificamente o alcance de chamas e fachos de lanternas que Alan tem a sua disposição. Você pode dizer-nos mais sobre as variedades de lanternas e como elas podem ser usadas?
Sam Lake: Os inimigos que Wake enfrenta são protegidos pela presença das trevas que os possui. Somente a luz pode queimar a presença das trevas e tornar os inimigos vulneráveis para um dano normal. Wake também será hábil para tornar suas fontes de luz mais brilhantes e drenar a presença das trevas mais rápido. Este é um recurso limitado que consome tempo ou baterias.
Há umas poucas lanternas diferentes no jogo. Lanternas mais fortes queimam as trevas mais rápido. O caso mais extremo poderia ser um holofote estacionário, nossa versão de uma torre de metralhadora, que é poderosa o bastante para destruir muitos inimigos de uma vez.
Site: A última vez que nós vimos Alan Wake, ele estava correndo da luz, em oposto de aproveitá-la. São aqueles eventos "reversos" ou este é um incidente isolado?
Sam Lake: Luz e trevas são temas que nós exploramos em diversas direções no jogo. A esposa de Wake, Alice, sofre do medo do escuro, e o que Wake experimenta no jogo assemelha-se ao modo que ela descreve de como se sente. E enquanto a luz representa sanidade e segurança, é também como um sonho e, pelo menos aparentemente, há lados sobrenaturais nela também.
Site: Alan Wake tem um quê de Twin Peaks. Ã razoável dizer que foi uma fonte de inspiração para você? Quais outros filmes / livros / séries de TV influenciaram você?
Sam Lake: Twin Peaks é um classico e é razoável dizer que a cidade de Bright Falls tem algo de Twin Peaks nela. Uma das séries modernas de TV, Lost, causou uma grande impressão em nós. Stephen king usou um escritor como personagem principal em muitos de seus livros e temos outros bons autores, como Bret Easton Ellis e Paul Auster.
Site: Quais são seus planos para um conteúdo pós-lançamento?
Sam Lake: Nós temos conversado sobre isso e com uma estrutura baseada em episódios, poderia ser muito lógico. Mas nada foi decidido de importante, e agora nós estamos totalmente focados em polir o jogo e vendê-lo. Depois disso, veremos.
O jogo tem data prevista de lançamento para o primeiro quadrimestre de 2010 para a plataforma Xbox 360.