Supreme Commander - Entrevista com Chris Taylor

#Notícia Publicado por NENROD, em .

O site Gamespot publicou uma entrevista com Chris Taylor, diretor criativo da Gas Powered Games e designer do clássico Total Annihilation e responsável hoje pelo Supreme Commander 2. Tentei traduzir a entrevista da melhor maneira que pude, então peço desculpas antecipadas por qualquer delize.

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Site: Atualizê-nos sobre o desenvolvimento do jogo? Que aspecto do jogo a equipe está trabalhando agora?

Chris Taylor: Como estamos chegando ao final, nosso foco volta-se para algumas poucas áreas chaves do jogo. primeiro, nós estamos trabalhando para eliminar todos os bugs restantes e nos assegurarmos que o jogo esteja ajustado e balanceado. Nós também fizemos várias otimizações de desempenho para que o jogo carregue rápido e mantenha alta taxa de quadros por segundo.

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Site: Nós entendemos que a sequência terá adicionais em todos os aspectos do jogo anterior, em termos de estória, jogabilidade e tecnologia. Você poderia nos dar uma atualização das melhorias tecnológicas que estão sendo trabalhadas atualmente? Como as espcificações do jogo baixaram?

Chris Taylor: Bem, o jogo tem um novo motor de renderização que foi desenhado para ser extremamente eficiente para este tipo de jogo. O time de engenharia produziu um trabalho impressionante de identificação do requerimentos gráficos chave para produzir visuais estonteantes que desempemham muito bem. Eu não posso dizer com certeza nesses dias com todos os PC's por aí, mas se você comprou um máquina para jogar 5 anos atrás e talvez tenha trocado de placa de vídeo uma vez, você não terá problemas.

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Site: Sabemos que a sequência não somente trará de volta nossos velhos amigos, os Cybrans e a UEF, mas também apresentará uma nova facção, os Illuminate. O quê você pode contar-nos sobre este grupo? Como eles desempemharão no campo de batalha?

Chris Taylor: A nova facção é um grupo interessante, pois eles são cresceram da antiga facção original, os Aeon Illuminate. Eles jogam um pouco diferente das outras facções, pois muitas de suas unidades flutuam acima do solo e da água. Isto significa que os Illuminate não precisam de uma marinha. Esta decisão dá para a facção muita assimetria, mas combina bem com o design geral e realmente muda a maneira que você interage com eles. Foi importante para nós que eles parecessem legais, entretanto, eles tem uma aparência muito mais identificável do que no jogo anterior, fazendo eles muito fáceis de usar no calor da batalha.

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Site: Daquilo que vimos, também parece que há um foco geral em oferecer e obter mais qualidade proporcionando batalhas com mais fuidez. Por exemplo, aprefeiçoamentos tem lugar num sistema semelhante a uma árvore de habilidades que mantém mesmo uma unidade de baixo escalão, útil por mais tempo e também haverá uma maneira de lançar unidades através do mapa para ganhar a diputa rapidamente. Fale-nos como estas características afetarão o desenrolar das batalhas? O modo skirmish de Supreme Commander 2 terminará rápido?

Chris Taylor: Nós, definitivamente, queremos ver o jogo mover-se rapidamente, mas todas as mudanças no design do jogo não maqueiam como o tamanho do mapa afeta a chamada jogabilidade, então se você quer um jogo curto, jogue num mapa pequeno e se quiser um jogo longo, jogue num mapa grande. Tendo dito isso, você terá a habilidade de desembarcar unidades experimentais muito mais rápido. Nós chamamos estas de "unidades menores experimentais". Estas unidades não não tão escandalosas como as grandes, mas elas são incríveis e causarão um grande impacto no resultado do jogo.

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Site: Fale-nos sobre a decisão de incorporar uma experiência para as unidades durante as batalhas. O quê isto acrescentará ao jogo?

Chris Taylor: Bem, como vocês provavelmente sabem, nós já fizemos isso antes e é uma parte muito importante de um jogo de estratégia. Incorporando a experiência para a unidade é um significante prêmio para os jogadores que não sacrificam suas unidades em batalha sem antes fazê-las pensar. Isso segue um paralelo com a vida real, quanto mais experiente a unidade, maior sua chance de sobrevivência. Nós sentimos que isso é uma das muitas coisas que dará para Supreme Commander 2 sua profundidade.

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Site: Fale-nos sobre os aperfeiçoamentos feitos sobre a obtenção de recursos e aspectos econômicos do jogo. Agora que as unidades não não podem ser postas em fila a menos que você permita, isto adicionará uma camada mais detalhada no nível de gerenciamento, então na prática, exímios jogadores esperarão o momento exato que eles poderão permitir seu próximo tanque ou navio? Como é a economia, já que está sendo desenhada e ajustada para encorajar uma rápida e suave jogabilidade sem muita contagem de rebites?

Chris Taylor: Ã uma boa pergunta. Quando nós iniciamos o desenvolvimento, nós idealizamos o exato sistema que você descreveu, mas o que nós descobrimos é que queremos ser hábeis em configurar uma "repetir fila", igual ao primeiro jogo, então adicionamos isto. Como funciona? O jogador pode listar séries de unidades, em qualquer quantidade e em qualquer ordem. Quando ele pressionar o botão de repetir. Assim que que ele obtiver recursos suficientes, as unidades serão construídas de novo e o recurso apropriado será debitado nesse tempo. Se, por qualquer razão, isso não acontecer, a fábrica será pausada e quando houverem recursos, o jogador poderá continuar a construção. Isto captura muitos do benefícios do antigo sistema sem o lado negativo de muitos jogadores ganharem a síndrome da "economia enguiçada" que nós vimos antes.

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Site: Diga-nos sobre a interface "cursor de esticamento" na versão do console. Com um jogo complexo e enorme como é Supreme Commander 2, como será a interface? Jogadores serão hábeis para moverem-se rapidamente e também tomar conta de tudo que eles precisam? E a versão Xbox 360 seja exatamente no mesmo passo da versão para PC?

Chris Taylor: A chave de todo o jogo é o zoom estratégico e o cursor de esticamento, nossa nova adição para essa mistura, realmente fazem o jogo muito jogável, mesmo quando você dá zoom próximo, dando comandos para uma única unidade ou afastando o zoom, ordenando um grande grupo de batalha. O cursor de esticamento dá uma indicação visual muito clara do que está selecionado. Ã um grande aperfeiçoamento sobre um simples cursor no "estilo de proximidade" que seleciona a mais próxima unidade. O jogador ganha um retorno visual muito específico e isto permite tomar decisões mais rápidas e mais precisas. O ritmo no console poderia ser o mesmo, mas depende do estilo de jogo mais do que do jogo em si.

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Site: Dê-nos uma atualização sobre o modo multiplayer. Como está tomando forma o multiplayer até então? Quais são as diferenças significantes no multiplayer entre console e PC?

Chris Taylor: A forma do multiplayer é ótima e é uma grande parte de toda a experiência da estatégia em tempo real, especialmente para um jogo como Supreme Commander 2. Nós estamos providenciando muita variedade nos tamanhos de mapas e configurações, dando ao jogador mais escolhas para o tipo de jogo que eles querem jogar, especialmente se eles querem jogar um jogo rápido num mapa pequeno. A maior diferença entre os dois é que podem jogar 4 jogadores no console e 8 no PC. Cada plataforma tem um criador de disputas diferente que é agregado pela plataforma, o qual nós acreditamos que valoriza a experiência. E teremos suporte para chats com voz.

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Site: Finalmente, há alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre Supreme Commander 2?

Chris Taylor: Claro. Nós estamos muito orgulhosos do jogo, porque nós estamos não somente realizando um grande salto em tecnologia; nós estamos fazendo isso em muitas outras áreas do jogo. Por exemplo, nós vimos um tremendo entrosamento na colaboração entre a Square Enix e a Gas Powered Games, especialmente com nosso modo de narrativa. Nós estamos fazendo muito mais com os personagens, levando o jogador atrás das cenas, dentro das vidas dessas pessoas que foram envolvidas na guerra. Em outras áreas, nós pegamos o conceito de um "mapa" de estratégia em tempo real e o acertamos dentro de uma nova dimensão. Nós levaremos o jogador para um passeio selvagem de fantásticas cidades futuristas para jogar em um artefato alienígena que está numa órbita em sincronia com a Terra. Nós elevamos todo os aspectos do jogo e fizemos ele funcionar em mais hardware do que nunca e realçamos um entalhe ou dois nos desenhos das unidades. E por último, as unidades favoritas de todos, os experimentais, são agora mais escandalosas do que nunca.

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Site: Obrigado, Chris. Nós não podemos esperar para experimentar.

João
João #NENROD

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