GameVicio entrevista Joel Kinnunen - Trine - Frozenbyte

#Notícia Publicado por Anônimo, em .

Conversamos com Joel Kinnunen da Frozenbyte, que foi muito humilde e simpático ao nos atender. Joel é um dos responsáveis pela mais recente produção do estúdio finlandês, o jogo Trine.

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Conte-nos como nasceu a Frozenbyte.

A Frozenbyte foi fundada em 2001 por alguns jogadores veteranos. Os anos seguintes envolveram muito aprendizado e, apenas em 2005, o primeiro jogo, "Shadowgrounds", foi lançado. Nós não tínhamos nenhuma experiência, pode-se dizer que foi um tiro no escuro!

O nome Frozenbyte tem alguma ligação com o antigo jogo do Atari 2600?

Não - e nós nunca fomos bons em nomear as coisas. :) Tínhamos em mente Frostbite, mas esse nome já era usado por uma companhia de geladeiras aqui

na Finlândia, por isso tínhamos que mudar um pouco o nome e daí saiu à designação Frozenbyte. Acho que nos espelhamos um pouco no que fazemos, "byte" é uma palavra que vem do mundo dos computadores, e "frozen" faz apologia à Finlândia, ao meu ver.

Vocês sentem alguma limitação criativa por ainda não terem a infra-estrutura que os grandes estúdios possuem?

Temos que nos adaptar ao que podemos fazer, para evitar coisas além do nosso alcance e, ao mesmo tempo, tentamos nos beneficiar das vantagens de um estúdio pequeno, através de um processo rápido e envolvente. Nós promovemos a criatividade e a alta qualidade através de um desenvolvimento seguro, do mesmo jeito que os grandes fazem. Conhecemos nossos limites e, até certo ponto, criamos jogos que são únicos e que podem ser considerados

de alto risco por grandes desenvolvedores. Contudo, vejo que temos de criar

excelentes jogos para sobreviver e, ao se obter sucesso, a recompensa deve ser alta.

Como vocês veem hoje em dia o mercado para as estúdios independentes?

Nesse momento me parece muito bom com todos esses canais de downloads (Steam, etc.) É claro, que os riscos de desenvolvimento continuam altos e a competição acirrada, mas, para aqueles que sabem o que fazem, há muitas oportunidades.

Qual a posição da Frozenbyte em relação a pirataria? Vocês conseguem ver alguma solução para isso? Vocês acham que a qualidade e o preço interferem nesse assunto?

Claro que somos contra a pirataria, mas não há muito que podemos fazer.

Distribuidores eletrônicos oferecem diversas formas de proteção aos jogos,

algumas são boas, outras nem tanto. Uma solução final seria o lançamento restrito a uma plataforma, caso já não haja mais soluções. É triste ver as consequências que a pirataria traz aos pequenos desenvolvedores. Podemos assegurar que 90% de quem jogou Shadowgrounds usou uma cópia pirata - até mesmo 95%. Isso que ocorre na maioria dos jogos para computador, para vocês verem o quão frustrante isso é.

É claro que a qualidade e o preço fazem alguma diferença - se o jogo for

muito barato, mais cópias deverão ser vendidas, mas eu não acho que seja possível deixá-los mais baratos do que já está, pois: A) Os desenvolvedores precisam de receita para sobreviver; B) Com o fim da pirataria, a qualidade não

ajudaria muito nas vendas - talvez não para títulos independentes como Trine, mas quem sabe para jogos com uma grande receita. É tudo uma questão de propaganda. Isso é uma vergonha, é claro, mas nós continuamos a criar jogos de alta qualidade, pois amamos games. E de forma alguma faremos jogos de baixa qualidade!

A frozenbyte foi fundada em 2001, e só anos depois lançaram seu primeiro título, "Shadowgrounds". Existiu alguma tentativa antes disso?

Sim, tínhamos planejado um jogo de estratégia quando começamos e paramos de desenvolvê-lo para trabalhar em Shadowgrounds em 2003. Nem é preciso dizer, que o projeto não funcionou.

A impressão que se passa é que vocês tem uma forte influência dos jogos mais antigos, pela perspectiva de jogo, que mescla um pouco de 2D com 3D. Já fizeram 3 grandes jogos usando esse caminho. É uma coisa proposital? A inspiração vem do passado mesmo?

Com jogabilidade 2D e com os gráficos em 3D somos capazes proporcionar uma excelente experiência em nossos jogos com ótimos gráficos. Talvez isto também nos fizeram parecer "antigos". Tudo certo até aí, mas nosso principal interesse é achar um gênero onde possamos fazer grandes jogos, sem necessariamente parecer velhos. Não somos uma companhia "retrô", só queremos criar jogos excelentes e empolgantes. Gosto de pensar que nossos games são modernos é que só tenham alguns traços dos passados.

A Frozenbyte enfrentou alguma dificuldade pra conseguir lançar Shadowgrounds? Como foi o primeiro lançamento? Como vocês receberam a resposta do mercado de vendas e da crítica em relação a seu primeiro jogo?

Claro que tentamos fazer que o nosso segundo lançamento se saísse melhor e,

enquanto lançávamos "Shadowgrounds Survivor", que incluía uma série de melhorias, recebíamos melhores críticas. Agora com Trine voltamos a melhorar muitas coisas, mas certamente deve haver mais espaço para evoluirmos tanto o desenvolvimento quanto o lado das finanças. Estamos ativamente na internet, ouvindo fãs e feedbacks, e sabemos literalmente o que é bom e ruim em nossos jogos. Estamos constantemente buscando aperfeiçoar cada novo game, deixando-o melhor que o anterior.

Vocês tem planos pra lançarem o 3° jogo da série shadowgrounds?

Temos sim, naturalmente mais do que um. Posso dizer que pretendemos voltar algum dia para o universo de Shadowgrounds, pois é um gênero muito interessante.

Contudo isso não acontecerá logo.

Falem um pouco sobre a engine desenvolvida por vocês.

Nós temos usado o nosso próprio motor gráfico, desde que fundamos a companhia,

e ele foi pouco melhorada desde então. Agora, após Trine, estamos fazendo uma remodelação massiva em todo o motor, que deverá ser usado por muitos, muitos títulos futuros.

Conte-nos um pouco sobre o Trine. Como nasceu a ideia pra esse jogo? Existiu alguma fonte de inspiração específica?

Em 2008, Trine surgiu através de um projeto do nosso produtor. Durante o desenvolvimento do game, houve um deslocamento da verdadeira temática inicial do projeto, ao qual houve uma imensa influência e colaboração duma equipe grandiosa "in-game". Particularmente, não houve uma fonte de inspiração direta " foi algo natural.

A trilha sonora de trine é bem envolvente. Gostaria que falassem um pouco sobre essa trilha.

As músicas de Trine são compostas por Ari Pulkkinen, que tem trabalhado com todos os nossos jogos. Ari é um verdadeiro talento e nós estamos também muito contentes com a sua música e o trabalho de efeitos sonoros. Você pode comprar a trilha sonora completa de Trine no novo site de Ari em http://www.aritunes.com .

Ainda existe possibilidade do lançamento de Trine no XBox 360?

Há uma pequena possibilidade. Embora, isto não depende de nós.

Percebemos que Trine tem um bom suporte a mods. Os fãs têm usado este recurso? Se sim, quais os mods mais comuns e/ou interessantes?

Ainda estamos pensando nisto. Seria interessante liberar um editor oficial para os jogadores. Independentemente, de não liberar ou liberar, um novo DLC surgiria num futuro próximo. Temos padrões muito altos de qualidade e nós não queremos liberar um material de má qualidade

Foi difícil a decisão de optar por criar um jogo com perspectiva 2D em um mercado que a cada dia se preocupa mais com gráficos e qualidade 3D?

Obviamente, Trine é um game 2D com gráficos 3D. Conseguimos unir jogabilidade com gráficos deslumbrantes. Somos obcecados pela qualidade! Mesmo com recursos limitados, sempre estaremos em busca do melhor nível.

Essa originalidade dos jogos da Frozenbyte tem conquistado bastante os jogadores. Como vocês tem visto essa aceitação? Vocês já esperavam esse sucesso de crítica com o Trine?

Realmente, apreciamos as avaliações em relação aos nossos games e, principalmente, aquelas de origem dos jogadores. É muito bom perceber quando nosso trabalho é valorizado! É uma espécie de uma troca: sempre tentaremos o melhor no presente e futuro!  

Trine recebeu quase nota máxima em todos os sites especializados. Como vocês veem esse tipo de reconhecimento? E qual é a importância da crítica especializada para a frozenbyte?

A crítica é importante para nós. Logicamente, um game bem conceituado será apreciado pela grande maioria dos jogadores. Esta aceitação é essencial, tanto por parte dos críticos quanto pela parte dos gamers. Os grandes jogos surgem desta maneira...  

A Frozenbyte já recebeu propostas de parceria com grandes estúdios?

Sempre haverá... Isto é normal no mundo dos negócios. Vale frisar o essencial: contato com os nossos jogadores. Isto também é negócio! Podemos confirmar algumas propostas interessantes, embora temos muitas parcerias com empresas locais.

Trine é bastante elogiado, porém o principal ponto negativo é ser muito curto. Planejam um pacote de expansão ou mesmo uma continuação?

Trine terá algo novo algum dia, mas por enquanto não podemos confirmar nada :)

No site oficial, vocês dizem estar com 2 projetos totalmente novos para lançamento entre 2009 e 2010. Vocês poderiam adiantar alguma coisa sobre isso?

Nosso próximo título a ser lançado é de fato para o Nintendo DS. Há um time incumbido nesta tarefa, e há um outro projeto em andamento. Esperamos anunciar ambos em 2010.

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O estúdio independente da Frozenbyte vem ganhando visibilidade no mercado de jogos. Trine chega para colocar o talentoso estúdio entre uma das grandes revelações deste ano.

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Tradutor: Éberson V8.

Arte Gráfica: Éberson V8

Da Redação

Anônimo
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