Clive Baker's Jericho

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Sistema de esquadrões e poderes paranormais marcam o segundo jogo baseado nas obras de Clive Barker.

Clive Barker é um artista conhecido nas indústria do cinema pela série de filmes Hellraiser. Com temas infernais, mutilação de corpos e uso recorrente de temas religiosos, Barker é capaz de provocar os sentidos com medo e questionar sobre a fragilidade do corpo humano, como ele pode se tornar material obras de arte bizarras.

Cliver Barker's Jericho é um jogo baseado no uso inteligente de esquadrões. O jogador pode controlar um personagem enquanto dá ordens a outros dois membros do seu time. Contudo, o jogo não se limita a apenas comandar pontos de encontro e táticas elementares, já que é possível alternar a visão entre os personagens e comandá-los individualmente.

Eu acho que vi carne em decomposição em movimento...

O enredo de Jericho, a exemplo de F.E.A.R., apresenta as missões de uma equipe de fuzileiros especiais encarregados de interromper as atividades de um grupo de demônios antiquíssimos. Em uma cidade no meio de um deserto no Oriente Médio, os problemas começam quando esse local construído sobre mausoléus perde o contato com o resto do mundo. Atentos a esses problema, o esquadrão Jericho parte para investigar o subterrâneo da cidade a fim de " segundo os desenvolvedores " proteger os Estados Unidos de mais uma ameaça dessa região.

Enquanto que os inimigos iniciais são passíveis de serem derrotados através das armas de fogo convencionais, ao se aproximar do centro do mal o jogador irá perceber que terá que usar mais do que pólvora e chumbo para matar os inimigos. Ã aí que entra outro diferencial de Jericho, além do sistema de esquadrão: o uso de poderes psíquicos.

Cada personagem possui uma classe específica extraída dos contos de fantasia medieval que todos conhecem: clérigo, mago e alquimista por exemplo. Um deles, inclusive, detém o poder de telecinese, o que significa que objetos podem ser controlados com o poder da mente para atrapalhar os inimigos, assim como o curso das balas podem ser ajustados para dar um acerto mais preciso na região encefálica dos monstrengos.

Curas quase que instantâneas

Outra função que promete distanciar Jericho dos tiroteios gratuitos e da destruição exagerada" elementos que distanciam a sensação de medo, é o fato de que tanto os jogadores como os próprios monstros podem curar seus aliados. Ou seja, isso significa que não só o jogador terá que redobrar a atenção quanto à saúde de seus aliados, como também deverá ter cuidado para eliminar os inimigos em uma determinada ordem a fim de que não haja tempo para que eles restabelecam a saúde.

Quanto aos mistérios e elementos paranormais, toda a estética e o desenho dos monstros foram concebidos em parceria com o próprio Clive Barker. Portanto, espere muitas vísceras à mostra e humanos com formas distorcidas. Aqui, vale a máxima desse autor "Todo corpo é um livro de sangue, abertos, somos vermelhos".

Gráficos ao serviço do medo

Graficamente, Jericho apresenta um novo padrão para a indústria do entretenimento interativo. Se antes tremia-se devido aos gritos sem origem aparente de Silent Hill, aqui o jogador deverá manter sua concentração para conseguir dar disparos em seres que não se sabe ao certo se são múmias ou humanos. A iluminação propiciada pelas lanternas das armas serão capazes apenas de centralizar a atenção do jogador em apenas um quesito: eliminar a criatura que está estão em meio às sombras.

As fases serão todas inspiradas em momentos da história marcados por massacres e desolação: Segunda Guerra Mundial, as Cruzadas e as conquistas do Império Romano; em cada um desses momentos o valor da vida foi rebaixado ao menor nível possível. E, como se sabe, é justamente nesses momentos " sobre pilhas de corpos e com a barbárie em estado de glória " que nossas relações com o sobrenatural e o desconhecido afloram.

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, Uruguaiana
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