Enredo de Detroit é o mais complexo já feito pela Quantic Dream; Diretor fala sobre críticas e mais
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Em entrevista com o site GamesIndustry, David Cage falou da complexidade do enredo de Detroit: Become Human que está sendo desenvolvido com a ajuda do pessoal no seu estúdio, a Quantic Dream. De acordo com Cage, Detroit é um projeto ainda mais ambicioso do que qualquer outro já feito pelo estúdio, e agradece a ajuda que recebe todos os dias.
Realçando a sua postura que "os jogos deveriam ser sobre o que sentimos e não o que fazemos," Cage confessou acreditar que os seus jogos dividem tanto as pessoas porque são bem diferentes da grande maioria. Estas suas histórias interativas se focam nas emoções, pretendem ficar com os jogadores durante anos, e desejam tocar o coração e mente do que as jogam.
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Com Fahrenheit, eu tentei fazer um jogo que era sobre histórias interativas, sobre emoções e coisas que ninguém pensava que podiam estar em um game. Emoções? Dilemas? Escolhas morais? Por que você iria querer isso em um jogo? Hoje em dia, você vê emoções em todos os jogos - até mesmo nos de ação. Eu não estou dizendo que inventamos isso, mas era algo em que acreditávamos muito cedo.
Quando você faz algo novo, você precisa aceitar o fato de que ele vai ser polarizado. Haverá pessoas que adoraram o que você estiver fazendo, e isso é incrível, mas haverá que não gostaram do que você está fazendo. E isso é bom. Eu adoraria fazer um jogo que todo mundo gosta-se, mas ao mesmo tempo eu não gostaria de comprometer e dar apenas ao mercado o que ele quer. Nós poderíamos todos fazer um jogo de tiro em primeira pessoa, mas temos uma indústria mais emocionante, com as pessoas que exploram rotas diferentes."
O diretor respondeu se essas respostas emocionais são algo como uma prioridade quando ele está planejando um novo jogo:
Há jogos que permanecem com você por anos. Assim como os livros ou filmes que você ama, eles se tornam uma parte de você. Eu sou fascinado pelo potencial que isto pode trazer, porque jogos podem nos levar para um lugar diferente. O jogador não é apenas um espectador, eles são o ator da experiência.
Com histórias interativas, eles ainda dão os escritores. O nível de imersão é diferente porque eles tomam as decisões, ver as conseqüências e fazem a sua história.
Cage contou a contou a a história de uma mulher que conheceu em uma festa, que relatou ao desenvolvedor que o capítulo dos moradores de rua de Beyond a emocionou. Ela viveu nas ruas por dois anos, e o jogo "a levou de volta ao tempo de sua vida".
Nos últimos anos tenho visto criadores pensando de forma diferente, percebendo que filmes, livros, poesia - qualquer forma de arte - podem falar sobre esses assuntos, então por que não os games?", questiona o diretor. "Por que devemos sempre nos focar em zumbis, monstros ou coisas que são legais, mas são desconectadas de nosso mundo? A indústria teve muito sucesso dessa forma, mas acredito que veremos mais criadores tentando falar sobre assuntos reais como esses. Usar a interatividade para falar algo significativo é muito animador.
Os Desenvolvedores AAA são gradualmente experientes nesta área, como Deus Ex: Mankind Divided explorar uma sociedade segregada e Mafia III retrata o racismo inerente ao período de tempo em que ele está definido. Cage, no entanto, tem sido mais impressionado com os indies que abordam temas sensíveis.
"Temos muita sorte. Desde que começamos a trabalhar com a Sony, há dez anos, estamos em uma posição para fazer jogos AAA e ao mesmo tempo falar sobre diferentes temas."
Detroit é o seu próximo trabalho, e para Cage a tecnologia deve ser utilizada apenas como meio para apresentar uma história, algo que adora fazer pois uma grande parte de si foca-se na criação de uma narrativa. Isto não é nada fácil, segundo o próprio diz.
Felizmente, tenho uma equipe muito talentosa que me ajuda a relembrar todas as ramificações e a encontrar boas ideias para cada uma. Quando é só um cérebro, tem um limite diário para as boas ideias. O fato de ser um trabalho colaborativo me ajuda, mas eu gosto do fato de começar como algo muito pessoal."
Por fim o Diretor disse que gostou de trabalhar com atores e artistas famosos como David Bowie (Omikron: The Nomad Soul), Willem Dafoe (Beyond: Two Souls) e Ellen Page (Beyond: Two Souls), mas que atores e artistas não são a garantir de um bom jogo, segundo eles Os jogadores sabem que trazer atores de Hollywood para um jogo, não o fazem necessariamente melhor. Segundo ele, existem muitos atores desconhecidos que fazem um excelente trabalho e possuem um enorme talento, mas não descarta a ideia de chamar novamente atores famosos e que adoraria trabalhar com Quentin Tarantino.