The Last Guardian-Entrevista do Fumito Ueda revelam detalhes da produção,segredos nos jogos e muito mais

#Notícia Publicado por soranivel4, em .

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Comentário do repórter Patrick Klepek:

A linha de chegada parece estar à vista. Na E3, a Sony anunciou que The Last Guardian será lançado em 25 de outubro. Com base na minha conversa com Ueda, ele parece confiante que a sua equipe possa cumprir essa data; internamente, tem sido a meta por um tempo. Agora, é uma questão de corrigir os bugs e polimento extra.

Eu não passei todos os meus 30 minutos com Ueda falando sobre o porquê que levou tanto tempo, baseado no que eu ouvi, muito teve a ver com questões técnicas que impediram os objetivos de Ueda e uma variedade de assuntos.

Patrick Klepek: Como se sente pelo jogo ter uma data de lançamento? Isso é um alívio? Mais pressão?

Fumito Ueda: Um pouco da pressão foi embora, mas eu tenho que admitir que, enquanto anunciamos a data de lançamento ao público, estivemos focando nisso por muito tempo. Sabíamos para onde que estávamos indo. Nesse sentido, não mudou realmente o nossa perspectiva ou a perspectiva da equipe. Nós apenas estamos seguindo para cumprir a data que temos, desde que não haja grandes problemas ao longo do caminho. Tudo parece bem. Nossa equipe não está super animada sobre isso, mas todos nós ainda estamos ansiosos para voltar para o Japão, voltar à rotina e todos saírem para fazer o que quiserem.

Patrick Klepek: Qual é o foco da equipe enquanto outubro se aproxima?

Ueda: O jogo, como um todo, está completo. Você pode jogá-lo por toda a jornada, desde o início até o fim. Neste momento, estamos nos concentrando em polir várias partes e fazer ajustes aqui e ali, coisas como cut scenes, pequenos eventos aqui e ali. Apenas polindo tudo e pronto.

Klepek: Quanto do jogo que você está esperando para ser mudado em outubro em relação à visão original que você tinha quando começou a fazer ele?

Ueda: Falando apenas nisso, não houveram muitas alterações. Basicamente do início ao fim, tivemos uma visão e nós a recriamos. A única diferença principal é o nível de resolução, os gráficos e esse tipo de coisa. Originalmente pensamos que o jogo seria para PS3, mas no PS4, está melhor do que esperávamos. Mas em outra visão, o jogo se manteve consistente.

Klepek: Para trabalhar em um único projeto por tantos anos , eu imagino como pessoa e um designer, você mudou. Você se sentiu pessoalmente impactado trabalhando em um projeto que demorou tanto tempo?

Ueda: Bem, obviamente , ao longo de um período tão longo , tem havido coisas na minha vida pessoal que foram alteradas. Mas quanto ao desenvolvimento do próprio título, eu realmente não acho que houve muito efeito. Se houve uma mudança , eu acho que seriam pequenas coisas aqui e ali que eu poderia ter mudado a minha opinião sobre, mas em relação visão geral , eu não acho que ele realmente mudou muito em tudo, independentemente das mudanças em nossas vidas pessoais.

Uma das coisas que podem ser muito difíceis é quando você começa a fazer um jogo e a primeira coisa que você tem que pensar é "que tipo de jogo que eu quero jogar?". Então , você se move a partir daí. Mas quanto mais tempo você gasta no desenvolvimento , mais você esquecer esse impulso original do "que tipo de jogo que eu quero jogar?" Isso é algo que levamos muito a sério. Eu sempre busco periodicamente lembrar-me de questões como "Primeiramente quando comecei isso, o que eu estava buscando? Qual foi o jogo que eu queria jogar?" , Eu busco lembrar disso continuamente ao longo de todo o processo, a fim de manter essa visão consistente.

Klepek: Como você se lembra disso? Como você voltar para aquele lugar?

Eu não uso nenhuma técnica especial , basicamente eu volto a ler minhas antigas anotações e aos meus antigos desenhos e artes conceituais desde o inicio do desenvolvimento. Lendo sobre isso , olhando aquilo, isso facilita bastante meu trabalho e me faz lembrar qual a direção que estava tomando e qual caminho seguir.

Só para dar um exemplo simples, quanto mais você joga The Last Guardian, mais você se torna parte dele. Por exemplo, com Trico, você pode chamar Trico para vir e ele não vem. Como eu tenho trabalhado nisso durante anos e anos, eu chamo "vamos lá, só venha"[Risos] aí eu fico irritado. Então, eu tenho que lembrar de que se eu sou um jogador que nunca jogou este jogo antes e quando eu chamo o Trico e ele não responde, essa é a resposta mais realista pra um animal que nunca tive contato.

Trico é um animal que não segue a lógica, a lógica que nós humanos seguimos,e isso é realmente uma coisa positiva. Essa é a coisa que eu sempre precisei ter em mente. Quanto mais você joga, mais lógico você tende a tentar fazer as coisas , e isso é algo que temos de resistir por causa do Trico.

"Quanto mais tempo você gasta no desenvolvimento, mais você esquece esse impulso original, "Que tipo de jogo que eu quero jogar?" Isso é algo que levamos muito a sério. Eu sempre levo um ponto de lembrar-me periodicamente"

"Qual foi o jogo que eu queria jogar ?"

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Klepek: Isso soa que um dos seus medos sobre fazer um jogo por tantos anos é que ele esteja perdendo a perspectiva do que gostaria de experimentá-lo como um jogador, ao contrário de um desenvolvedor que o vê e joga todos os dias.

Ueda: Absolutamente. Como um desenvolvedor, você está focado muito na tecnologia, e como a tecnologia melhora, você pode fazer mais coisas e que melhoram o jogo. Mas no final, o que é mais importante é o momento que os jogadores que nunca jogaram este jogo antes, quando eles pegarem o controle e terem essa experiência. "Que experiência você deseja que eles tenham? "Que experiência eu quero ter e compartilhar com outras pessoas?" Eu acho que isso tem sido central para nós em todo o caminho deste jogo.

Klepek: Você se lembra qual o primeiro germe de ideia que deu inicio ao The Last Guardian?

Ueda: Em primeiro lugar, com Ico , nós conduzimos com os aspectos visuais e levar o título a partir daí. Com Shadow of the Colossus, começamos com as mecânicas, escalada nas costas dos colossos. Quando Shadow of the Colossus foi lançado, inicialmente eu pensei que as relações importantes no jogo era o homem, a mulher e os colossos. Mas muitos jogadores se sentiram fortemente envolvidos com o cavalo; eles sentiram que o relacionamento era um relacionamento muito forte no jogo.

Isso foi uma surpresa para mim, pessoalmente, mas a partir dessa experiência, da relação entre o humano e o animal, percebi que essa conexão é realmente emocionalmente, pensamos que talvez, se colocar isso como o centro de um jogo, mais as pessoas seriam capazes de obter uma maior conexão emocional com isso.

Klepek: Seus fãs são extremamente apaixonado com seus jogos, especialmente por Shadow of the Colossus. Eu estou querendo saber se você está familiarizado com as pessoas que invadem até os códigos do jogo afim de encontrar as coisas que você não colocou no jogo como colossos excluídos, ambientes excluídos?

Ueda: Isso me deixa muito feliz. De vez em quando, eu checo os e-mails ou mensagens no Twitter dizendo que " diga-nos mais sobre os segredos, nos diga o que há de secreto lá. " Para mim, como eu sou o desenvolvedor, não há nenhum segredo! Então eu digo "do que você está falando?!". Mas eu volto a me lembrar como é ser um jogador, quando eu estava passando por essas mesmas situações. Quando eu jogava vídeo-game, eu era da mesma maneira. Eu olhava através de cada esquina, olhava através de cada último bit de um jogo à procura de algo secreto, à procura de algo novo, e saber que as pessoas gostam de fazer isso com os meu títulos, isso me faz muito feliz.

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Klepek: Quais foram os jogos que você ficou tão obcecado em encontrar todos os seus segredos, mesmo sendo coisas que os desenvolvedores não pretendiam colocar na versão final?

Ueda: O original Super Mario. Para mim, pessoalmente, eu gostava, olhava para tudo, tentando encontrar estágios escondidos, tentando descobrir algo que você não esperava estar lá. Muitos deles eram provavelmente erros, sendo honesto.Mas eu sempre achei que eles seriam provas deste mundo surreal por trás da tela, que deu profundidade a este mundo que eu estava interagindo. É por isso que eu sempre gosto de olhar pra coisas assim.

Klepek: Se o seu "Eu do presente" pudesse falar com o seu "Eu do passado", quais conselhos você daria a si mesmo sobre The Last Guardian, com base no que você aprendeu?

Ueda: [Risos] [longa pausa] Não é realmente um conselho , mas acho que eu diria é: "Eu acho que vai ser muito mais difícil do que você pensa." [Risos]

Quando começamos o projeto, eu estava olhando para os meus outros títulos - Ico e Shadow of the Colossus que levaram tempo a si mesmos. Eles não eram períodos curtos de desenvolvimento. A razão para isso era das novas tecnologias, fomos acrescentando. Em Ico , tivemos a mecânica das mãos que seguravam as coisas, isso na época foi algo novo que nos obrigou a criar novas técnicas para trabalhar. Com Shadow of the Colossus, era a mecânica da escalada, a equitação, e isso levou muito tempo.

Para The Last Guardian, queríamos evitar esse problema ocorra, então dissemos "vamos nos concentrar na história, vamos concentrar-se no equilíbrio das mecânicas dos jogos anteriores para criar uma experiência de jogo que as pessoas possam desfrutar sem demorar tanto pra desenvolve-lo. Então, eu acho que iria avisar-me que não iria ser tão curto quanto eu pensei que seria. Nós pensávamos que levaríamos menos tempo do que os outros títulos.

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Klepek: Ico e Shadow of the Colossus tem foco nas relações entre jogadores e criações digitais. O que você aprendeu quando passou a desenvolver um vínculo com eles?

Ueda: Estar no lado do desenvolvimento é difícil sentir a magia da relação com o outro personagem porque eu sei tudo. Nesse sentido, pode ser difícil pensar nesses termos.

Eu sempre fui da opinião de que os computadores não são apenas para fazer cálculos complicados que seriam difíceis para os humanos. Eu sempre quis usar computadores para criar novos mundos e novos personagens e novas experiências. Eu acho que, ao longo destes últimos anos, levando até hoje, nós chegamos a um ponto em que os computadores podem fazer isso e nós estamos fazendo isso. Isso tem sido algo que eu senti passar por esses anos.

"Um dos meus objetivos com a criação desses jogos tem sido diferente de um monte de outros jogos, cuja finalidade é você matar um monte de inimigos e você se sente satisfeito, você está animado, está feliz. Você pega essas emoções quando joga isso."

Klepek: Quais são outros jogos anteriores que chamaram sua atenção? Que jogos estão fazendo coisas interessantes?

Ueda: [risos] [longa pausa]

Klepek: Existe algum atual gênero específico que você está achando interessante?

Ueda: Se nós estamos falando apenas em gêneros , eu estou realmente interessado na Realidade Virtual, e o movimento em direção VR. Como um desenvolvedor, eu comecei a pensar sobre o negócio dele. Como é que vamos vender este tipo de coisa? Como podemos trabalhar com isso? Então, eu volto artás e penso nele como um jogador, e a ideia de usar VR para mergulhar completamente em um ambiente virtual. Isso é algo que é realmente interessante para mim, e isso é algo que, como jogador, eu estou realmente ansioso para ser capaz de fazer. Nesse sentido, eu acho que tenho um grande interesse em VR e onde o VR está indo.

Um dos meus objetivos com a criação desses jogos tem sido diferente de um monte de outros jogos, cuja finalidade é você matar um monte de inimigos e você se sentir satisfeito, você está animado, está feliz. Você pega essas emoções quando joga isso.

Meu objetivo sempre foi de dar aos jogadores uma experiência, uma experiência virtual, deste mundo que nós criamos por trás da tela. Eu quero que eles entrem neste mundo, eu quero que eles interajam com este mundo.

Nesse sentido, a realidade virtual é a extensão lógica do que eu tenho tentado fazer todos estes anos. Com a realidade virtual se tornando uma coisa mais rápida do que eu pensava que seria, eu estou surpreso com o nível que a realidade virtual está se tornando.

Mas novamente, a razão VR é tão interessante para mim é que ela realmente é uma extensão lógica do que eu tenho tentado fazer todo esse tempo.

Klepek: Como você planeja comemorar quando The Last Guardian for finalmente lançado?

Ueda: Eu não acho que vou ter tempo suficiente para tomar longas férias ou quaisquer longos hiatos, mas acho que eu gostaria de fazer pequenas férias depois. [risos].

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FIM DA ENTREVISTA.

The Last Guardian será lançado dia 25 de outubro deste ano.

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