Sakurai fala sobre desafios de evoluir Super Smash Bros. sem desagradar fãs de longa data

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Quatro gerações, e seis games lançados em dezessete anos. E para quem acompanha a série desde o seu primeiro game lançado para Nintendo 64 em 1999, é notável que Super Smash Bros. evoluiu muito em cada geração, principalmente na parte visual e no impacto da física na jogabilidade, mas ao mesmo tempo manteve algumas características básicas que se alteradas drasticamente poderiam desagradar fãs. Foi exatamente sobre este assunto que o criador da série Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, refletiu em sua coluna na mais recente edição da revista japonesa Famitsu.

Falando inicialmente sobre os últimos DLCs lançados para Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U, Sakurai notou que a proposta de personagens baixáveis como Bayonetta e Corrin é a de trazer um estilo diferenciado de jogabilidade, servindo assim como um novo estímulo para jogadores que eventualmente se sintam entediados ("exaustos" foi a palavra usada por ele) depois de conhecer todo o conteúdo do game. E essa "exaustão" costuma acontecer rapidamente, porque o tempo médio que cada usuário joga um título da série Super Smash Bros. é sempre muito longo.

Embora todo Super Smash Bros. traga multiplayer para até quatro jogadores (até oito jogadores no caso da versão de Wii U), alguns jogadores costumam filtrar os lutadores que mais gostam de usar (conhecidos pela comunidade como "mains"), reduzindo assim a amplitude de opções. Nestes casos, para inserir um estímulo fresco, é preciso propor novos esquemas (como novas funcionalidades, segredos, etc.).

Mas ao mesmo tempo em que precisam trazer novos incentivos para manter o interesse dos jogadores em Super Smash Bros., é preciso preservar elementos considerados essenciais na série; a adição de jogabilidade em 3D ou de barras extras nos combates poderia contrariar fãs, especialmente fãs de longa data, que definitivamente diriam que o game anterior é melhor.

Sakurai salienta que, ao incluir um(a) novo(a) personagem no elenco de lutadores, é preciso não apenas oferecer suporte a ele(a), como também considerar também o seu game de origem; desta forma, os desenvolvedores de Super Smash Bros. passam a definir as regras de gerais do game como "hardware", e cada lutador(a) como um "software". Comparado a outros games de luta, o processo de desenvolvimento de Super Smash Bros. é mais pesado e duro, então os desenvolvedores têm sempre de dar o seu melhor.

Por fim, Sakurai lembra que, independente do esforço dos desenvolvedores, são os jogadores que de fato vão utilizar o game, e cada um deles possui sua própria estratégia de jogo e sua maneira de se divertir. Há, por exemplo, quem se divirta apenas usando extensivamente ataques Smash, e não há nenhum problema nisso. Afinal, este tipo de jogador também busca por um sistema de jogabilidade mais acessível.

E você, leitor(a), o que pensa sobre a evolução de Super Smash Bros. no decorrer destas quatro gerações - Nintendo 64, GameCube, Wii, e 3DS/Wii U? Na sua opinião, quais são as características essenciais da série, aquelas que não devem de forma alguma ser mexidas ou removidas em futuros lançamentos? Comente.

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