Abrindo Novos Caminhos com Scalebound - Entrevista com Hideki Kamiya e JP Kellams
É seguro chamar Hideki Kamiya o "gênio louco" da Platinum Games. Quando começamos a falar e ele despreocupadamente respondeu minhas perguntas, calmo e organizado. Seus óculos pareciam como um acessório que veio de algum JRPG - com lentes e armações descontroladamente coloridas . É o visual perfeito para um criativo intrigrante como Kamiya.
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Sentado ao lado Kamiya,o produtor criativo Jean-Pierre Kellams que fez também o trabalho de tradutor. Kellams, se vestia como um herói do jogo de vídeo: uma camisa de ciclismo (Kellams ama ciclismo) e óculos sem ganchos de orelha que parecem fixos no rosto por magia. Kellams reconta sua própria entrada na indústria de videogames japonês: sabendo que ele queria viver e trabalhar no Japão, ele se juntou a JET, um programa em que os estrangeiros ensinavam Inglês no Japão. Depois de servir um ano no JET, e já vivendo no Japão, Kellams procurou até que ele encontrou-se com ao lado de Kamiya na Platinum Games. Eles são uma equipe tanto de criatividade como estilo-inteligente.
Em entrevistas desde inauguração de Scalebound, Kamiya tem repetidamente referido o título como seu "jogo dos sonhos."
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"Além disso, querendo fazer um jogo como esse ... não há realmente muitas oportunidades para isso", explica ele. "Eu realmente queria fazer um jogo de fantasia que tinha dragões nele porque quando você pensa sobre todas esses jogos de fantasia antigo que realmente eram divertidos , os que tiveram enormes monstros e dragões foram os mais legais. Era uma espécie de união de todas aquelas inspirações que eu tive quando eu era mais jovem. "
Como Yasuhisa Taura com Nier, este é Kamiya e Kellams este é o primeiro caminho para um título com a estrutura do núcleo sendo RPG. Isto também marca o primeiro jogo do Kamiya sem mais arte estilizada: The Wonderful 101 foi cartoonish, e Bayonetta sempre teve um toque do anime-esque . Mas com Scalebound, Kamiya está apontando para o realismo com os gráficos, com personagens que aparecem distintamente humano. Combater esses dois ao mesmo tempo é bem-vindo para Kamiya, que fala sobre o seu envolvimento em novos projetos com um entusiasmo distinto. A maior diferença, e o maior desafio, é em trabalhar com a Microsoft.
"Considerando que com a Microsoft, sendo a partir de um design e engenharia cultural totalmente diferente do que os editores japoneses, é muito muito sobre um estilo de desenvolvimento estruturado com lotes de aberturas muito estruturadas com relação à qualidade e cronograma. Tudo é controlado e feito de uma forma que é muito estruturada. Aprender a trabalhar dentro dessa estrutura, depois que eu basicamente só fez jogos em um ambiente muito desestruturado, até este ponto, foi uma das partes mais difíceis do projeto. "
Depois de falar com Kamiya, Atsushi Inaba disse-me que ideia de jogo para Scalebound veio antes do acordo com a Microsoft, embora a gigante de software baseada em Redmond os abordaram no passado sobre como trabalhar com a Platinum Games em um projeto exclusivo.
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Mas quando eu perguntei a Kamiya sobre como sua equipe se sente sobre trabalhar em Scalebound, abordando um novo gênero e um estilo de arte diferente, sua resposta não era o que eu esperava. Ele explicou que, durante um projeto, ninguém é tão entusiasta como seria de esperar.
Kamiya e Kellams contou uma história do desenvolvimento de Okami, em 2005. Kamiya postado o documento de concepção para o título na intranet interna da empresa, onde todos em Clover Studio poderiam ler tudo sobre o jogo. Kamiya disse que não havia ", literalmente, nenhum feedback." Nada de bom, nada mau. Nenhum comentário de seus pares. Apenas silêncio.O feedback permaneceu inexistentes por meses no projeto, mesmo que ele tivesse começado a se unir e partes foram concluídas.
Na primeira, pode-se supor ninguém se atreveu a criticar o projeto por medo de ficar contra Kamiya. Mas quanto mais ele fala sobre sua decepção com a falta de feedback, mais parece que talvez o seu time preferia deixá-lo lidar completamente com o stress de decisões maiores.
"... Para melhor ou pior este jogo é apenas preenchido com desafios para nós."
Com base nesse feedback , Kellams observa que o maior desafio para a equipe agora é saber quando é hora de entrar em pânico.
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Kamiya acrescenta que este tipo de pânico temporizador é ainda mais agravada quando esta trabalhando em algo novo, uma propriedade original. Não há referencia, nenhuma série de longa data para construir em cima como com Resident Evil ou Devil May Cry. É tudo novo, e descobrir o que essas novas peças móveis são e como fazê-los trabalho ocupa a maior parcela de mão de obra.O Dragão em Scalebound, especificamente, representa o maior obstáculo.
"A quantidade de tomada de decisão que você tem que fazer e a quantidade de decisões que você ainda não sabe porque outras decisões não foram tomadas ainda é bastante monumental."
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"A partir da experiência em fazer jogos originais, tudo e qualquer coisa é um desafio neste momento", acrescenta. "Nós não estamos no ponto em que temos uma besta completa que é todos juntos que podemos olhar e ser como, 'Yeah, isso é o que temos." Temos toneladas de peças que estão começando a se unir e se tornar jogável de uma maneira que faz sentido para nós, de modo que tudo o que estamos trabalhando é um desafio. "
Eu pergunto o que pensa Kamiya sobre o que faz ser um bom jogo de ação. Como um dos designers de jogos de ação mais conhecidos e de maior sucesso, que conselho ele pode compartilhar com aspirantes a desenvolvedor? Kamiya diz que é uma pergunta difícil de responder, porque a compartimentalizar e explicar o que faz um bom jogo de ação vai contra seu desejo de manter seus jogos intuitivos e jogador conduzido.
"Para mim, eu só quero coisas muito intuitivas, como, eu quero o jogador controlando e se sentindo realmente bem e se eu atacar alguém, eu quero ser capaz de se esquivar no último segundo. Eu acho que sobre todas estas coisas diferentes que eu quero fazer e, em seguida, quando começar a construir todas essas coisas, então eu começo a pensar sobre as coisas que eu quero ter feito para mim. Em seguida, começar a construir os inimigos depois disso, e, em seguida, todas essas coisas se encaixam em um forma muito intuitiva. "