Abrindo Novos Caminhos com Scalebound - Entrevista com Hideki Kamiya e JP Kellams

#Notícia Publicado por Zarakk, em .

É seguro chamar Hideki Kamiya o "gênio louco" da Platinum Games. Quando começamos a falar e ele despreocupadamente respondeu minhas perguntas, calmo e organizado. Seus óculos pareciam como um acessório que veio de algum JRPG - com lentes e armações descontroladamente coloridas . É o visual perfeito para um criativo intrigrante como Kamiya.

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"Entrei no mundo dos jogos a maneira que toda a gente consegue um emprego no Japão: se candidatando a um monte de empregos", relata Kamiya de seus anos mais jovens. . "Quando eu era um "júnior" na faculdade, eu comecei a caça ao trabalho, que foi apenas o envio de meu currículo para todas esses diferentes empresas. Eu realmente queria trabalhar em jogos assim eu me candidatei a todos os grandes estúdios: Sega, Nintendo, da Konami, Namco Bandai, Capcom, Taito, como todas as grandes empresas de jogos. Eu também fiz algumas escolhas seguras [em Matsumoto] caso desse errado. Felizmente eu fui capaz de conseguir um emprego em uma empresa de jogos. Meu trabalho 'escolha segura' teria sido em uma empresa de design de interiores em minha cidade natal. "

Sentado ao lado Kamiya,o produtor criativo Jean-Pierre Kellams que fez também o trabalho de tradutor. Kellams, se vestia como um herói do jogo de vídeo: uma camisa de ciclismo (Kellams ama ciclismo) e óculos sem ganchos de orelha que parecem fixos no rosto por magia. Kellams reconta sua própria entrada na indústria de videogames japonês: sabendo que ele queria viver e trabalhar no Japão, ele se juntou a JET, um programa em que os estrangeiros ensinavam Inglês no Japão. Depois de servir um ano no JET, e já vivendo no Japão, Kellams procurou até que ele encontrou-se com ao lado de Kamiya na Platinum Games. Eles são uma equipe tanto de criatividade como estilo-inteligente.

Em entrevistas desde inauguração de Scalebound, Kamiya tem repetidamente referido o título como seu "jogo dos sonhos."

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"Se você pensar sobre o Famicom [o NES], muitos desses jogos eram realmente simples e fácil de pegar e jogar", explica Kamiya. "Mas quando cheguei no ensino médio eu comprei um PC e foi nele a primeira vez que eu realmente joguei um RPG de profundidade. Esses jogos profundos têm mecânica de personalização realmente complexas e histórias complexas e profundas. Era algo que era realmente atraente para mim e ao longo do tempo eu queria fazer um jogo de fantasia.

"Além disso, querendo fazer um jogo como esse ... não há realmente muitas oportunidades para isso", explica ele. "Eu realmente queria fazer um jogo de fantasia que tinha dragões nele porque quando você pensa sobre todas esses jogos de fantasia antigo que realmente eram divertidos , os que tiveram enormes monstros e dragões foram os mais legais. Era uma espécie de união de todas aquelas inspirações que eu tive quando eu era mais jovem. "

Como Yasuhisa Taura com Nier, este é Kamiya e Kellams este é o primeiro caminho para um título com a estrutura do núcleo sendo RPG. Isto também marca o primeiro jogo do Kamiya sem mais arte estilizada: The Wonderful 101 foi cartoonish, e Bayonetta sempre teve um toque do anime-esque . Mas com Scalebound, Kamiya está apontando para o realismo com os gráficos, com personagens que aparecem distintamente humano. Combater esses dois ao mesmo tempo é bem-vindo para Kamiya, que fala sobre o seu envolvimento em novos projetos com um entusiasmo distinto. A maior diferença, e o maior desafio, é em trabalhar com a Microsoft.

"Nós estamos trabalhando com uma editora estrangeira pela primeira vez", explica Kamiya. "Se você pensar sobre os jogos que eu fiz, primeiro eles estavam todos na Capcom e, em seguida, um com Sega e, em seguida, com Nintendo, então eu sempre trabalhei com editores japoneses. Eles têm a mesma cultura design do jogo sobre eles. Eles são muito soltos sobre como eles fazem jogos. Eles não são super-rígido ou estruturados em qualquer ponto, realmente, no projeto no que diz respeito ao prazo e qualidade ao longo do caminho -. não até chegar ao fim. Então, basicamente, todo mundo espera que tudo vem junto. Se isso acontecer, então todo mundo está feliz, e se isso não acontecer, toda a gente não é feliz.

"Considerando que com a Microsoft, sendo a partir de um design e engenharia cultural totalmente diferente do que os editores japoneses, é muito muito sobre um estilo de desenvolvimento estruturado com lotes de aberturas muito estruturadas com relação à qualidade e cronograma. Tudo é controlado e feito de uma forma que é muito estruturada. Aprender a trabalhar dentro dessa estrutura, depois que eu basicamente só fez jogos em um ambiente muito desestruturado, até este ponto, foi uma das partes mais difíceis do projeto. "

Depois de falar com Kamiya, Atsushi Inaba disse-me que ideia de jogo para Scalebound veio antes do acordo com a Microsoft, embora a gigante de software baseada em Redmond os abordaram no passado sobre como trabalhar com a Platinum Games em um projeto exclusivo.

"Essencialmente, nós viemos com essa ideia para Scalebound e nós mostramos a ideia eles . Mas antes disso, eles sempre vieram até nós e perguntavam: 'Ei, como podemos trabalhar juntos ?,'", diz Inaba. "Então, durante um longo período de tempo, eles perguntou:" Você tem alguma coisa que possa encaixar para nós? ' E quando a ideia para Scalebound veio e nós polimos e mostramos a eles, e que se encaixam para eles. Nossa persistência a esse respeito foi também o que levou esse projeto adiante ".

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Mas quando eu perguntei a Kamiya sobre como sua equipe se sente sobre trabalhar em Scalebound, abordando um novo gênero e um estilo de arte diferente, sua resposta não era o que eu esperava. Ele explicou que, durante um projeto, ninguém é tão entusiasta como seria de esperar.

"É difícil, porque não é como quando você está fazendo um jogo de todo mundo é como, 'Oh yeah isto é incrível e super animado com isso", diz ele. "É muito difícil e um processo muito longo o para que as pessoas reajam dessa maneira. Ninguém nunca realmente reagiu dessa maneira quando temos vindo a fazer uma dessas coisas, de qualquer maneira."

Kamiya e Kellams contou uma história do desenvolvimento de Okami, em 2005. Kamiya postado o documento de concepção para o título na intranet interna da empresa, onde todos em Clover Studio poderiam ler tudo sobre o jogo. Kamiya disse que não havia ", literalmente, nenhum feedback." Nada de bom, nada mau. Nenhum comentário de seus pares. Apenas silêncio.O feedback permaneceu inexistentes por meses no projeto, mesmo que ele tivesse começado a se unir e partes foram concluídas.

"Então, finalmente chegamos ao ponto onde você poderia jogar todo o jogo, e ainda era muito "bruto" e [produtor executivo Atsushi] Inaba-san andou até mim e disse: 'Ei, você conhece a história deste jogo isso é realmente bom", diz Kamiya. Seu tom é bricalhão e ele ri quando continua. "Eu era como, 'Você acabou de vir aqui para me falar besteiras, porque você sabe que o jogo é muito ruim agora?' Eu pensei, ele está apenas tentando me fazer sentir melhor. Quando você se acalmar e pensar sobre isso, obviamente, ele realmente quis dizer isso, e é por isso que ele veio. "

Na primeira, pode-se supor ninguém se atreveu a criticar o projeto por medo de ficar contra Kamiya. Mas quanto mais ele fala sobre sua decepção com a falta de feedback, mais parece que talvez o seu time preferia deixá-lo lidar completamente com o stress de decisões maiores.

"... Para melhor ou pior este jogo é apenas preenchido com desafios para nós."

"Esse é o nível de nenhuma reação às coisas que eu recebo. Não é muito surpreendente", diz ele. "Eu estava dizendo a ele que da minha perspectiva, como em um lado do produtor, para melhor ou pior este jogo é apenas preenchido com desafios para nós. Você está fazendo a pergunta ao ponto do jogo onde todo mundo está trabalhando duro, então é realmente difícil para nós dar um passo atrás e dizer, 'Oh sim, eu sou realmente super feliz.' Estamos aprofundado nela, para ter qualquer tipo de introspecção sobre isso. "

Com base nesse feedback , Kellams observa que o maior desafio para a equipe agora é saber quando é hora de entrar em pânico.

"É realmente difícil", diz ele. "Voltando à história [de Kamiya-san] sobre assuntos de feedback. Houve um ponto em Bayonetta onde ele pediu a equipe se eles achavam que Bayonetta ia ser divertido, e apenas três pessoas em toda a equipe levantou a mão e disse que eles pensavam Bayonetta ia ser um jogo divertido. Você está fazendo algo que nunca existiu. Você está criando um mundo inteiro. Não há sons dentro de sua caixa. Cada som que joga em um jogo, cada folha de grama que você é pisar, cada movimento de tudo tem que ser feito. Você precisa de alguém que tem essa ideia em sua cabeça e você precisa confiar em que essa idéia é suficientemente forte para sobreviver a todas as coisas diferentes que se dispararam contra ele. "

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Kamiya acrescenta que este tipo de pânico temporizador é ainda mais agravada quando esta trabalhando em algo novo, uma propriedade original. Não há referencia, nenhuma série de longa data para construir em cima como com Resident Evil ou Devil May Cry. É tudo novo, e descobrir o que essas novas peças móveis são e como fazê-los trabalho ocupa a maior parcela de mão de obra.O Dragão em Scalebound, especificamente, representa o maior obstáculo.

"A quantidade de tomada de decisão que você tem que fazer e a quantidade de decisões que você ainda não sabe porque outras decisões não foram tomadas ainda é bastante monumental."

"O dragão é uma ideia totalmente nova", diz ele. "Você está lutando com um AI, como deve o dragão se engajar na batalha? Como deveríamos fazer crescer o dragão ao lado de vocês? Onde é o foco para essas coisas ou essa coisa? Nada disso tem um plano para nós. Não é que podemos bater copiar na máquina e obter mais um desses. Nós temos que fazer a máquina. Ao fazer essa máquina de tudo é um desafio, porque todas as partes têm de se encaixar. A quantidade de tomada de decisão que você tem que fazer e a quantidade de decisões que você ainda não sabe porque outras decisões não foram tomadas ainda é bastante monumental.

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"A partir da experiência em fazer jogos originais, tudo e qualquer coisa é um desafio neste momento", acrescenta. "Nós não estamos no ponto em que temos uma besta completa que é todos juntos que podemos olhar e ser como, 'Yeah, isso é o que temos." Temos toneladas de peças que estão começando a se unir e se tornar jogável de uma maneira que faz sentido para nós, de modo que tudo o que estamos trabalhando é um desafio. "

Eu pergunto o que pensa Kamiya sobre o que faz ser um bom jogo de ação. Como um dos designers de jogos de ação mais conhecidos e de maior sucesso, que conselho ele pode compartilhar com aspirantes a desenvolvedor? Kamiya diz que é uma pergunta difícil de responder, porque a compartimentalizar e explicar o que faz um bom jogo de ação vai contra seu desejo de manter seus jogos intuitivos e jogador conduzido.

"Hideo Kojima ou [Masahiro] Sakurai ou outros caras que eu conheço pessoalmente - esses são os caras que planejam seus jogos em detalhes e tem uma abordagem muito lógica estruturada para como eles querem torná-los", explica ele. "Se o jogador faz isso, o inimigo deve fazer isso, então o jogador deveria estar fazendo isso depois disso. Eles têm tudo planejado antes de ir atrás dela.

"Para mim, eu só quero coisas muito intuitivas, como, eu quero o jogador controlando e se sentindo realmente bem e se eu atacar alguém, eu quero ser capaz de se esquivar no último segundo. Eu acho que sobre todas estas coisas diferentes que eu quero fazer e, em seguida, quando começar a construir todas essas coisas, então eu começo a pensar sobre as coisas que eu quero ter feito para mim. Em seguida, começar a construir os inimigos depois disso, e, em seguida, todas essas coisas se encaixam em um forma muito intuitiva. "

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