Quantum Break: Saiba mais sobre os poderes usados durante confrontos e mais informações

#Notícia Publicado por Breas, em .

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Durante a viagem da Game Informer à Finlândia para ver Quantum Break, a Remedy entregou-lhes o controle para uma sessão de jogo - A primeira vez para alguém de fora da Remedy. Foram varias jogatinas durante da mesma sequência, o que deu a oportunidade de resolver um quebra-cabeça simples e entrar em alguns tiroteios. O enigma envolvido rebobinar tempo, a fim de atravessar uma plataforma que tinha caído, e o tiroteio envolvido envolvia um punhado de soldados em um armazém. Na sequência da demo, foi discutido a experiência com os poderes de tempo e como eles podem ser usados para enfrentar a vilã: Monarch Solutions Corporation. Confiram as impressões tidas por Ben Reeves e Kyle Hilliard, da Game Informer.

Kyle: Enquanto estávamos na Finlândia cobrindo Quantum Break, nós dois tivemos a chance de jogar o jogo. Na verdade, foi a primeira vez que alguém do lado de fora da Remedy teve a oportunidade de por as suas mãos em um controle para joga-lo. Foi breve, mas jogamos através de um cenário de combate no início de um armazém que ofereceu oportunidades diferentes sobre como abordar a luta.

Ben: Sim. Acho que logo de cara, podemos dizer que você não pode fazer o slow-motion de Max Payne e atirar, o que é um pouco estranho, porque ele teria sido tão fácil de incluir. Dito isso, eu acho que eles fazem bom uso do tempo e permitem que os jogadores façam algumas coisas interessantes com a manipulação do tempo. Será que você tem um poder do tempo favorito?

Kyle: O meu favorito é o onde você pode criar uma bolha em torno de um inimigo que seria uma pausa no tempo no interior da mesma, e então você pode metralha-lo com balas, e então, quando a bolha estourar (por falta de um termo melhor) todas as balas voariam para o inimigo de uma vez. Matar o inimigo com uma saraivada de balas em segundos é extremamente gratificante.

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Ben: Sim, esse é um poder legal. Eu também gostei do poder chamado Time Rush, que basicamente desacelera o tempo, permitindo-lhe correr como o Flash para seus inimigos e depois soca-los antes mesmo deles te verem. Na verdade, a maioria dos tiroteios têm esse elemento de gato e rato. Toda vez que você usar seus poderes você desaparecer da vista do inimigo, mas eles vão continuar a focando onde você estava enquanto você já está alinhando um tiro na cabeça por trás deles.

Kyle: Um dos novos poderes que vimos foi o Time Vision, que não é necessariamente combate focado, mas tem seus usos nessas situações.

Ben: É uma espécie de visão de detective, como a do Batman. Ele destaca objetos interessantes e inimigos dentro do ambiente. Durante um dos tiroteios, eu liguei-o e destacou um grupo grades suspensas sobre as cabeças alguns dos inimigos. Adivinha o que eu fiz?

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Kyle: fingiu ser um entregador de pizza e em seguida, chutou eles no lixo?

Ben: Não, você é um idiota, Kyle. Eu atiro no cabo segurando as grades e assisti elas caírem em suas cabeças estúpidas. Time Vision certamente não é "game changer", mas ele destaca oportunidades legais, eu provavelmente vou usá-lo para explorar cada ambiente antes da ação esquentar.

Kyle: Havia dois outros, Time Dodge e Time Shield, que foram divertido de usar também. Time Dodge permite ziguezaguear, para evitar incêndios, e Time Shield era o mesmo conceito que a "bolha", mas cria um escudo para você. Esses dois últimos foram particularmente úteis em termos de arrumar uma cobertura. Você o cenário para ficar lugares seguros, o que acontece automaticamente quando você andar de lado até uma parede. Normalmente eu gosto me manter em locais seguros, junto a paredes tomando cobertura, mas ficou claro rapidamente que com todos esses poderes de tempo à sua disposição, você não estará se defendendo esperando atrás de uma parede pelos inimigos para podere recarregar. Eu pelo menos não vou. Eu gostaria de ser capaz de piscar e aparecer fora do campo de batalha.

Eu vou dizer que eu não me senti com tempo suficiente para compreender plenamente o combate, o que não é algo ruim para o jogo. Em ambos Max Payne e Alan Wake, eu levei um tempo para me aclimatar ao tiroteio, e eu sinto que vai ser o caso aqui. Eu levei muito tiro durante nossa jogatina, mas eu já poderia dizer que, com um pouco de prática e com uma melhor compreensão dos poderes, parece que você vai ser capaz de fazer um monte de coisas legais. Você pode sentir as influências de Alan Wake e Max Payne em tudo!

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Ben: Sim, eu acho que a Remedy não gosta de fazer tiroteios com as tradicionais cobertura pra se defender. Max Payne e Alan Wake foram todos sobre a movimentação pelo campo de batalha de maneira interessante, mas eles também foram shooters mais simples de uma forma. Jack tem muito mais poderes, o que dificulta a ação de uma maneira interessante. Todos os seus poderes estão em cooldowns, então você está sempre de olho em quando certos poderes estão recarregando, o que acrescenta um pouco de estratégia para a ação. A única coisa que eu observei sobre o combate foi que fazer você ter um pouco de trabalho foi o objetivo; Eu senti como se fosse um pouco livre por um shooter. Talvez eles só precisam ajustar o gunplay um pouco. Você percebeu isso?

Kyle: Eu certamente poderia ver isso, mas eu imagino que a Remédy ainda está aprimorando esse aspecto do jogo. De muitas maneiras, porém, ele parece ser um pouco menos centrado na precisão, e um pouco mais focado em usar seus poderes em conjunto com suas armas. Usando a capacidade "bolha" de tempo, por exemplo, realmente não exigem que você dê sempre headshots perfeitos. Em vez disso, era mais sobre encher a bolha de balas, a fim de se certificar de que inimigo foi eliminado enquanto você mudava a sua concentração para outros lugares.

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Outro aspecto que é provável passar por iteração como nós falamos é o movimento de Jack. Sentia-se mais pesado do que em Alan Wake ou Max Payne de uma forma estranha. Talvez mais perto o movimento de um protagonista de Grand Theft Auto. Um monte de seus movimentos rápidos foram anexados a suas habilidades de tempo, então eu nunca senti como se minha capacidade de manobra fosse limitada de qualquer forma - apenas diferente do que eu esperava. E por falar em expectativas, o implante dos poderes foi um pouco diferente do que eu esperava. Quando nós assistimos o jogo da Remedy, notei todos os medidores de cooldown no lado direito da tela, e assumi que tinha que percorrer para selecionar um poder, mas felizmente isso não é o caso. Cada poder foi mapeado para um botão dedicado, para que você nunca entre num menu ou interromper a luta para usar um novo poder, eu estou feliz com isso. Isso torna mais fácil para um monte combos de diferentes poderes.

Ben:Em fim, eu acho que a ação de Quantum Break é ótima. Seu gancho não é tão elegante como o de Max Payne, mas acho que a ação é um pouco mais profunda, e eu amo a ideia de explorar ambientes que estão completamente congeladas no tempo.

Kyle: Sim, eu concordo. Como mencionei anteriormente, vai demorar um pouco para se acostumar, especialmente certificando-se de usar os poderes direito nas situações certas, mas estou ansioso para aprender tudo isso e descobrir as melhores maneiras de abordar uma luta.

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