Brasil se mantem em quarto no consumo de games e crescendo ano a ano

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A oitava edição da BGS (Brasil Game Show), que aconteceu entre os dias 8 e 12 de outubro, provou que os games estão longe de ser coisa de criança. O evento reuniu milhares de fãs, jogadores e produtores no Expo Center Norte, em São Paulo, que puderam conferir de perto as novidades do setor.

Empresas importantes como a Sony, Microsoft, Activision, Warner Games, Ubisoft e Eletronic Arts trouxeram campeonatos de games de sucesso, além de demos dos lançamentos previstos para os próximos meses.

O evento mostrou, também, que a crise financeira, que tem afetado países em todo o mundo, está passando longe do mercado de games. No ano passado, essa indústria faturou US$ 66 bilhões mundialmente, mais do que a bilheteria do cinema em todo o ano, que somou US$ 31 bilhões.

E se engana quem pensa que no Brasil os games estão em segundo plano. O País é o quarto maior consumidor de games, seja para os consoles, como PlayStation 4, Xbox One ou Nintendo WiiU, seja para o mercado mobile - aqueles jogos para celular, como Candy Crush, um dos que mais cresce por aqui.

Agora, o setor observa satisfeito a segunda geração de gamers investindo em cursos profissionalizantes relacionados à produção e comercialização de jogos eletrônicos.

O diretor sênior da Sony para a América Latina, Anderson Gracias, ressaltou a importância do Brasil para o mercado mundial de jogos:

  1. "O Brasil é de extrema importância para a Sony e para os games de um modo geral. Tanto que resolvemos trazer a produção do PlayStation 4 para o País e, assim, conseguidos reduzir o valor de venda dele. O Brasil é o segundo País a produzir o videogame."

Abragames

Segundo a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o país é o quarto maior consumidor global e registra até 15% de crescimento ano a ano na produção, encabeçada pelo desenvolvimento de aplicativos para smartphones e tablets.

Mesmo que o "custo Brasil" (personificado pelas altas taxas de tributação) ainda seja uma dificuldade a se enfrentar, o país - em que quase 35 milhões de pessoas jogam, metade desses consumindo conteúdos pagos - já é considerado o próximo grande celeiro da indústria.

Fonte extra: idgnow

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, Danger de Janeiro
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