Mirror's edge Catalyst chegará a novos patamares graças à computação assincrona

#Notícia Publicado por JotaLopes1, em .

Ainda ontem falamos que a computação assincrona estava prestes a aparecer em força na nova geração. E agora é Mirror's Edge quem a utiliza.

IMAGEaHR0cDovL3d3dy5tYy1nYW1lLm9yZy93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAxNS8wOC9taXJyb3JzLWVkZ2UtY2F0YWx5c3QtNDQyMzktMTkyMHgxMDgwLmpwZw==

Xbox One e PS4 suportam computação assincrona. Aliás Mark Cerny construiu a PS4 em torno da mesma, sendo este o seu ponto forte. E agora finalmente começamos a ouvir falar da mesma. Cerny previu 3 anos para que entrasse em força, mas ainda estamos a menos de 2 anos de vida das consolas e eis que começamos a ouvir regularmente falar dela.

A computação assincrona é o uso das capacidades de processamento genérico do GPU (conhecido como GPGPU), em paralelo com o processamento gráfico, e sem penalização deste. É o futuro e a única forma de as consolas poderem revelar toda a performance inicialmente revelada.

E durante a SIGGRAPH 2015, a DICE discutiu a passagem para o hardware mais moderno e o uso de técnicas de rendering avançadas no próximo jogo Mirror's Edge Catalyst que sairá para PC, PS4, e Xbox One.

De forma a conseguir inserir os elevados requisitos de computação em sistemas menos potentes, a DICE utilizou novas técnicas específicas dos modernos processadores gráficos usados na nova geração de consolas. Ao tirar partido da computação assincrona a empresa foi capaz de atingir novos níveis de optimização, que lhes permite extrair mais do pipeline gráfico.

O novo jogo é igualmente mais pesado no CPU dados os seus cenários e as novas tecnologias de rendering, mas tal é compensado pelo uso dos APIs de baixo nível que agora a DICE utilizou para descer a necessidade de tantas chamadas de desenho.

A pequena apresentação da DICE pode ser vista aqui.

JotaLopes1
JotaLopes1